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La gran novela del fútbol

FIFA, la saga de videojuegos más vendida en España, estrena un modo narrativo que permite vivir el ascenso de un astro del deporte

Su nombre es Alex Hunter. Tiene 17 años. Nació en Clapham, barrio humilde de Londres. Su gran deseo, desde que tiene memoria, un gol crucial en el teatro de los sueños, el gran coliseo de los diablos rojos. Tal vez de chilena, congelado en la ingravidez mientras el público guarda un silencio de asombro. Tal vez cazando un melón perdido, como aquel que consagró a Zidane en la Champions de 2002. O tal vez en una de esas galopadas a lo Messi o a lo Ronaldo, driblando por el césped mil y una patadas con los ojos clavados en ese balón que perforará las mallas segundos después.

Hunter es el alma de FIFA 2017, la última edición del videojuego que lidera la lista de más vendidos en España. Para esta nueva edición, sus responsables tienen una meta muy clara. "Queremos que gente que tal vez nunca ha jugado al FIFA, y que no le interesa el fútbol, conecte con el juego a través de esta historia" explica Matthew Prior, diseñador responsable de este modo narrativo de FIFA 2017.

La idea de este modo con historia, que convierte el fútbol en fábula de Esopo, en cuento con moraleja, es meterse hasta el tuétano de qué significa ser un futbolista de alto nivel, concretamente jugando en el Manchester United. El jugador tiene que tomar decisiones mucho más allá de si chupa balón o pasa a su compañero, si baja a defender o prefiere quedarse arriba. Por ejemplo, cómo le contesta a los reporteros en las ruedas de prensa. Si es chuleta o tibio tendrá repercusiones en lo que opine de él la afición o su entrenador, que no es otro que el mismísimo José Mourinho.

"La idea es tener un viaje emocional parecido al de una película y ambientado en el mundo del fútbol. Journey [Viaje, el título de este modo de juego] nos permite salirnos del estadio en un mundo que no habíamos explorado antes. Este mundo es el del fútbol profesional y concretamente el de la premiere league", apunta Prior. La realización de Journey, va, desde luego, de emular a las superproducciones. Planos intimistas de Hunter y su familia se entremezclan con espectaculares tomas en los estadios y una estructura narrativa que eleva el drama. Por ejemplo, en el primer partido que Hunter vive en Old Trafford [el estadio del Manchester United], empieza como suplente mientras el mejor amigo de su infancia, y ahora su rival en el césped, lo hace como titular. Su colega marca un golazo y queda en manos del jugador, a 20 minutos del final, hacer que Mourinho se piense quién debe arrancar el partido en el césped y quién en el banquillo.

El querer convertir los deportes en las consolas, y en general los videojuegos, en una experiencia narrativa es tendencia. NBA 2K16 contrató a una vaca sagrada del cine indie de Hollywood como Spike Lee para diseñar la historia de un chaval que triunfa en la NBA. Guy Ritchie (Snatch, cerdos y diamantes, Sherlock Holmes) dirigió un anuncio de FIFA 2014 y ha participado como consultor en la historia de este FIFA 2017. Y publicaciones como Forbes, The Guardian o Polygon han reflexionado sobre la creciente importancia que la escritura y narrativa toman en los videojuegos. Incluso cuando estos se centran en 11 contra 11 y una pelota entremedias. La relación entre deporte y narrativa ha saltado incluso a lo académico, con trabajos como A study of narrative in digital sports games (Un estudio de narrativa en los juegos de deportes digitales, 2015) del docente Luke Azzopardi de la Universidad de Malta, que profundiza en la relación entre relato, deporte y videojuego.

Jorge Valdano lo profetizó en esta casa en su columna Fútbol y cultura (1994): “Coetáneo al cine. Teatro para todos. Miles de seres sin nombre miran esa batalla representada por héroes banales […]. Es el hombre, en fin, representando su angustia, aunque pague la entrada para escapar de ella”. Una angustia que se vive también en la virtualidad, con un mando entre las manos.

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