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Esclavos de ratón y teclado

El ‘crunching’, acumular horas extra de trabajo para terminar un videojuego, es un veneno silencioso que afecta a creadores independientes y grandes compañías

Imagen dramatizada de un programador informático frustrado.
Imagen dramatizada de un programador informático frustrado. Getty

Podría decir que esta historia empieza con una partida a cuatro al Flat heroes. Juego estupendo el Flat heroes. Español. De unos ex de LEGO, o mejor dicho de una compañía que trabajaba para LEGO. Lo ideal es jugar con cuatro jugadores y cada uno maneja a un cuadradito que tiene que sobrevivir a mil y una amenazas geométricas que duran un pestañeo. La mejor estrategia de equipo es no estorbarse. Las risas, aseguradas.

Al terminar una de las muchas partidas que eché a este juego en el Gamelab de Barcelona —el foro español donde uno se puede ver a grandes figuras de esto del joystick y a decenas de equipos españoles intentando descubrir si ese juego al que le meten mil horas por cuatro duros vale para algo—, decidí hablar con el único compañero de mandos que no conocía. Un tipo espigado, rubio, más bien callado pero sonriente, muy educado, que asumí sería yanqui. Me equivoqué. British como el té.

El tipo se llama Ed Kay (Billinge, 1979) y había trabajado con sagas del calibre de Star Wars. El caso es que estaba en Barcelona porque había cogido todos sus ahorros y decidido que en una ciudad como la condal le iban a durar más para cumplir su sueño: ser desarrollador de videojuegos independiente. Y esto quiere decir ganarse la vida sin jefes. Yo le conté que acababa de entrevistar a una de las estrellas del indie en videojuego, Rami Ismail —Ridiculous fishing, Luftrausers y Nuclear throne son un trío que da envidia— y el me preguntó sobre qué había ido la cosa. “Crunching”. “Uf, crunching… Yo te podría contar algunas historias sobre eso”. “¿En serio?”.

Polémicas sonadas

St. John vs Ismail

Devolvernos a nuestros maridos

La falsa esposa de EA

La última polémica sobre el crunching tiene como protagonista a uno de nuestros entrevistados. Alex St. John, veterano de la industria, publicó un artículo que provocó las iras de gran parte de los creadores del videojuego (incluida su hija). En él justificaba el crunching y acusaba de flojos a quienes se quejaban de él. Ismail replicó con un artículo en el que criticaba duramente línea a línea la opinión de St. John.

En la prestigiosa web Gamasutra que los diseñadores de videojuegos usan como altavoz, un usuario, identificándose colectivamente como un conjunto de esposas de empleados de Rockstar (la compañía de Grand Theft Auto) acusan a esta empresa de "secuestrar" a sus maridos en inhumanos turnos de trabajo.

El diseñador Eric Hoffman, bajo el nombre de EA Spouse (Esposa de EA), desvela las increíbles prácticas de una de las empresas más poderosas del sector: Electronic Arts.

Y más que en serio. Si no fuera por Ed Kay, ahora probablemente no podría escribir estas líneas. La historia de Rami era buena. Pero su crunching era solo un ejemplo de los que pueden suceder, el de dos chavales que están empezando su negocio y se matan la salud para sacarlo adelante. Kay me podía dar la otra clave, la de estar en un equipo grande, haciendo un videojuego grande y sufrir este veneno que quema personas. Hay incluso algunos datos concretos. En la encuesta de 2014 realizada por la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) un 81% de los diseñadores reconocían haber hecho crunch en los últimos dos años. Uno de cada dos afirmó creer que era algo que se daba "por asumido" en su profesión.

¿Pero qué es el crunching se preguntará, con razón, algún lector? Me quedo con la definición de Kay: “En mi cabeza, cuando escucho la palabra crunch significa trabajar muchas horas extra porque algo ha ido mal”. Efectivamente, muchas horas extra porque algo ha ido mal. No se han cumplido los plazos. La calidad no es la esperada. O ambas cosas. Es uno de esos temas que vienen y van en la industria pero que rara vez se convierten en mainstream. Las polémicas vienen y van, a veces muy al rojo, pero por algún motivo se quedan entre los entendidos. No trasciende. Y el drama sigue pasando.

¿Y por qué pasa esto? Cambio de interlocutor y me apoyo en las palabras de Ismail. “Es muy difícil meter un proyecto creativo en un calendario. Pero a la vez estamos hablando de una industria que quiere ganar dinero. A veces mucho dinero. Si mezclas estos dos, te sale una tensión: quieres hacer un buen juego por un presupuesto razonable”. Lo que sigue es el, llamémoslo, el gráfico de lo Bueno, Barato y Caro. Uno como este.

El diagrama de Vann que resume cómo se puede crear una obra creativa.
El diagrama de Vann que resume cómo se puede crear una obra creativa.

De esta trinidad, solo se pueden conseguir dos. Es así. O barato y rápido (pero malo), o barato y bueno (pero lento), o bueno y rápido (pero caro). Los tres solo se consiguen con crunching. Ismail explica rápido cómo empieza la cadena de la agonía: “Somos un grupo de artistas creando una obra, apasionados. Queremos hacer un buen juego. Así que los directores empiezan a decir, haremos crunching media hora al día. Luego son tres horas. Y cuando se acerca el lanzamiento, muchos no dejarán ni la oficina. Un tiempo extra que muchas veces ni se paga. Pero esto se ha convertido en una práctica habitual en la industria. Alimentarse de la pasión de los diseñadores para bajar los presupuestos haciendo que metan más horas”.

Ismail y Kay saben de lo que hablan. Tienen visiones distintas: Ismail es más pesimista y Kay dice que por su experiencia la situación está mejorando. Pero ambos coinciden en lo esencial: “El crunching es algo horrible y hay que erradicarlo”. Para que se entienda cuán horrible es, parafraseando sus palabras, he decidido resumir sus dos historias de crunching, en primera persona. Una tiene happy ending. La otra, no.

La historia de Ismail

“Dejé la universidad en 2010 como mi colega. Fundamos juntos Vlambeer [uno de los estudios indie más prestigiosos del momento]. Éramos libres. Pero teníamos que ganar pasta. Así que empezamos a hacer juegos. Así que nos pusimos manos a la obra. Dos, tres juegos a la vez. 15 o 16 horas al día”.

“De pronto, teníamos una oficina. La rutina era esta: me levanto a las once, porque estoy cansado del día anterior; trabajo sin parar hasta las 8 de la tarde; me pido algo de comida basura, pizza o algo así, para tomarme en la oficina; sigo trabajando hasta las cuatro de la mañana; miro el reloj y digo, ‘Dios, ahora ya no hay tren a casa’. Así que me quedaba a dormir allí. Lo hice muchas, muchas veces”.

“Todo iba bien. Me sentía feliz. Ganábamos dinero con ello. No lo notábamos, pero nos estábamos quemando. Debíamos haberlo notado. Debíamos haberlo temido. Pero no lo hicimos. 2012, una compañía de San Francisco nos roba la idea para nuestro juego, Ridiculous fishing. Lo llaman Ninja fishing, nos clonan y lo sacan antes. Se quedan con el reconocimiento, la crítica y el mercado. De pronto, todo se desploma. Estábamos matándonos a trabajar y el fruto de nuestro trabajo se lo comía otro”.

“Perdimos la pasión. Y con perder la pasión nos vino todo el cansancio. De pronto, no podía abrir mi ordenador. Llevaba usándolo desde los seis años. Gran parte de mi vida es el ordenador. Creo en el ordenador. Me comunico con gente que me importa en el ordenador. Ahora, lo abría y tenía automáticamente una migraña. Cada vez. Esto duró seis o siete meses”.

“Se nos acababa el dinero. No hacíamos juegos. Antes, paríamos uno cada tres. Ahora, nada. Tanto yo como mi socio no podíamos hacer nada. De pronto, apareció una compañía canadiense y nos ofreció portar nuestro primer juego, Super Crate Box, a iOS [el sistema operativo de Apple. Eso nos salvó”.

La historia de Kay

“El peor caso de crunching que viví me pasó en una compañía muy joven. El juego era Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth [alabado por la crítica y publicado por uno de los publishers, las editoriales del videojuego, más grande del mundo, Bethesda, los de DOOM y Fallout]. La compañía Headfirst production”.

“Trabajé en el juego unos tres años. El crunching empezó a infiltrarse muy lenta y gradualmente. Empezamos con una o dos noches a la semana, como algo opcional para mejorar el juego, en días aislados. Pronto, comenzó a convertirse en la norma. Dos días a la semana trabajábamos tres horas extra cada día. Esto se prolongó por unos entre tres y seis meses”.

“En este punto, a la gente la parecía bien. Se nos ofreció un bonus extra y se nos había dicho que sería por esos meses. Pero en cuanto terminamos ese periodo, el juego todavía necesitaba mucho trabajo y no estábamos cumpliendo con los plazos”.

“Seguimos incrementando el ritmo. Y ya no era algo organizado y temporal, sino que había una presión colectiva para trabajar más tiempo del debido. De dos noches, se pasó a tres, a cuatro. Hasta que acabamos [ríe] haciendo horas extra la semana casi al completo. Trabajábamos de ocho de la mañana a ocho de la tarde”.

“Fue a peor y a peor. Todos los días trabajábamos desde las 10 de la mañana hasta las 9, las 10, las 11. Incluso los sábados. Esto debió de prolongarse durante un año. No de manera continua, se activaba y desactivaba durante periodos de entre tres y seis meses. Fue muy doloroso”.

“Comencé a enfermar. Dolores de cabeza y mareos que no se me iban. Puede que hubiera ido a un médico, no lo recuerdo. Me di cuenta de que era por el estrés. Por trabajar demasiado”.

Temor al asombro

"Pienso en una escena en concreta de Uncharted 4, uno de los juegos del año. La increíble persecución por la ciudad costera en jeep. Es una cumbre de la historia de los videojuegos. Es lo más alucinante que hemos visto jamás en el medio. Pero luego de verla, de recrearme en sus detalles, empecé a preguntarme, ¿cuál ha sido el coste humano de esta escena? Porque yo estoy dentro de este medio y sé que algo así, de esa inmensa calidad, no debería ser posible".

Rami Ismail, desarrollador independiente de videojuegos y fundador de Vlambeer.

“Entre tres y seis meses antes de terminar el juego, decidí que no iba a seguir metiéndole una cantidad de horas tan demencial. Aún hacía horas extra, pero no a ese ritmo salvaje. Pero fue difícil. Muchos compañeros te hacían sentir muy culpable por marcharte”.

“Sí, definitivamente, hubo gente que tuvo problemas de salud aparte de mí. Un compañero sufrió hemorragias nasales. Otro migrañas. No hay evidencias médicas de que eran por el crunching, pero yo estoy completamente seguro de que eran por eso”.

“La compañía fue a la bancarrota, así que el crunching tuvo menos sentido. Quiero decir, hicimos un juego del que estábamos orgullosos. Pero para muchos hacer crunching era una inversión en su carrera. Habían puesto mucho de su vida en la compañía y esta no los recompensó”.

“Aprendí una lección importante. Tienes que cuidar de tu salud, porque los problemas te acechan. Y acechar es la palabra adecuada porque las cosas pueden ponerse feas antes de que te des cuenta”.

Como colorín, colorado, las reflexiones de sus protagonistas. Kay, ahora que va por libre, cree que será interesante ver si es capaz de equilibrar su vida como artista en solitario para no dejarse tragar por esta espiral. Y cree también que la industria va mejorando, porque, en su experiencia, los crunching, aunque siguen existiendo, van a menos. Ismail quiere implementar en su compañía la política de cero crunching. En su último juego se han quedado cerca: solo lo hicieron una semana.

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