Un videojuego hecho a mano
‘Lumino City’ obtuvo el Bafta al mejor logro artístico del sector
Es un videojuego. Pero está hecho a mano. Con cartón, pegamento y papel, Luke Whittaker construyó la maqueta de una ciudad entera. Entonces, al bricolaje de toda la vida sumó la tecnología. El creador filmó con una cámara de alta resolución a su urbe en miniatura y, gracias a la animación Flash, introdujo personajes digitales que se moviesen por ese escenario. Así nacía Lumino City, un juego para ordenadores -y pronto para tabletas- con una estética tan sorprendente como para llevarse hace unas semanas el Bafta al mejor logro artístico de 2014. Artesanía pura en la pantalla.
“Se crea una sensación real de calor, de que la escena se pueda tocar, algo muy difícil de conseguir solo en digital”, explica Whittaker sobre su criatura. Suya, en realidad, y de unos cuantos creadores más. Porque para generar y perfeccionar la villa de Lumino City, el programador reunió a una arquitecta, un fotógrafo, un figurinista y hasta un platero (bueno, su padre). Todos juntos elaboraron el mundo donde el usuario mueve a una niña en busca de respuestas. Un puzle tras otro, la pequeña avanza a la caza de la solución al gran enigma que la preocupa: ¿dónde y por qué desapareció su abuelo?
Una historia de cuento de hadas, con una remota influencia de las novelas de Roald Dahl, en un universo tangible que también sabe a fábula. Hacía años que Whittaker le daba vueltas a tan intrigante idea, pero le asustaba tirarse a una piscina vacía. “Me preguntaba: ‘¿Será posible hacerlo? ¿Cómo lograremos construirlo? ¿Y alguien querrá comprarlo?”. Así que de tantas dudas sacó la decisión de evitar las huidas adelante y apostar por pasos pequeños. Empezó creando un embrión de lo que sería en Lume, la precuela de Lumino City. El juego sedujo crítica y audiencia y le dio el valor suficiente como para multiplicar esa aventura al cuadrado.
“El juego mejoró porque dejamos que la idea respirara”, defiende ahora Whittaker. Poco a poco, fue demostrando (incluso a sí mismo) que la realidad podía dar vida a un videojuego. Primero, apostó por unos dibujos retocados a posteriori con Photoshop. Luego, decidió prescindir del software de los milagros y darles luces y sombras a sus obras simplemente con una lámpara real. Al final de un camino largo tres años, tras estar “cerca de no tener más dinero”, Whittaker alcanzó por fin el resultado final: una mezcla de cine, bricolaje y videojuego.
Lumino City es, también, otro pilar más para apoyar las ambiciosas reivindicaciones del sector. Por un lado, es uno de los baluartes del acercamiento del mundillo al arte. Por otro, abandera la búsqueda estética que los videojuegos indies están afrontando. Nada del fotorrealismo de las grandes producciones: lo que persiguen los creadores independientes es un estilo propio, distinto y reconocible.
“Tenemos que darles las gracias a los indies por eso. Estamos asumiendo riesgos y produciendo grandes resultados justo por eso. Nunca tendremos un medio artísticamente interesante si lo dejamos a los blockbusters, sería como si en cine solo pudieras ver películas de superhéroes”, reivindica Whittaker. Eso sí, un hombre capaz de estar años detrás de un proyecto y construir una ciudad de dos metros de altura con sus manos también debe de tener al menos un superpoder: la paciencia.
Babelia
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