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Cuando el arte sirve para vender videojuegos

Éxitos del ‘indie game’ y leyendas como Tim Schafer coinciden en la necesidad de buscar lo original en un mercado saturado

Una imagen del 'indie game' 'Nihilumbra'.
Una imagen del 'indie game' 'Nihilumbra'.

“Lo que hace vender a un videojuego es el arte”. Son palabras de un ventiañero, el español Kevin Cerdá de Beautifun Games y creador de Nihilumbra, un éxito indie del videojuego. La frase la recibieron sus tres compañeros de mesa redonda en la cita internacional del Gamelab Barcelona 2014 —los noruegos Johannes Vuorinen y Mattis Delerud y el también español Jordi de Paco, nominado a 4 premios de la academia española del videojuego por Gods will be watching (Deconstructeam)— asintiendo con la cabeza. Porque a lo primero que se enfrentaron estos cuatro artistas del sector más experimental orientado a las tabletas, fue con una App Store rebosante de títulos clónicos en su aspecto. ¿Solución? Para destacar había que entrar por los ojos.

Dos de ellos, Cerdá y Vuorinen siguieron estrategias parecidas. Ambos se dieron cuenta de que los más exitoso (Candy Crush, Angry Birds…) eran una explosión de color y humor disparatado. Así que lo primero era quitar el color y en parte también el humor. “Y llegamos al mismo personaje”, bromeó Vuorinen, autor de Badland, que lleva ya más de siete millones de juegos vendidos y fue elegido por Apple el mejor juego de la App Store en 2013. “Una silueta en negro con dos ojos blancos”. Luego la metieron en un mundo opresivo y nostálgico, de aspecto triste, nuevamente para “diferenciarse”. Tanto influyó ese punto de partida de ver qué hacen y hacer lo que no hacen que todo el argumento de Nihilumbra se generó de ese germen: “Llegamos a la idea de que el protagonista era un pedazo de vacío, como nosotros lo éramos, un ente que quiere ser algo en el mundo y destacar. Y el enemigo es la propia nada, esa voz que le dice al personaje: ‘no lo conseguirás’”.

Camino opuesto para la misma idea siguió Delerud con su Size DOES matter (DOS studio), ganador del Bafta en la categoría Ones To Watch. El suyo es un ejemplo de hacer de la necesidad virtud llevado al extremo: “No teníamos artistas. Así que tuvimos que inventarnos una estética sencilla y retro que pudiéramos manejar. Bloques y lucecitas”. Pero con bloques y lucecitas bastan para plantear un juego frenético en que se maneja un pequeño bloque que cambia de tamaño y que tiene que atravesar las holguras entre barreras de brillante neón que se presentan al ritmo de la música. “Por ejemplo, en la canción de Savant hay una mujer que canta un: ‘Ah, ah, aah’ [la imita] y la piecita tiene que hacer lo mismo”, explicó Delereud.

En este primer día de conferencias, se ha insistido desde la presentación, como dijo el veterano de la industria Gonzalo Suárez, en que “hay que venderse fuera”. Pero el certamen también ha dejado lugar para que quienes quitan la razón a este argumento se expresen. Es el caso del argentino Máximo Cavazzani, creador de Apalabrados y Preguntados, los juegos de pregunta y respuesta a lo Scrabble o Trivial que más triunfan en los móviles y tabletas. Y están creados para los hispanohablantes. “El mercado anglosajón y el japonés están muy saturados. Cuando eres grande, puedes pensar en global. Pero cuando eres chico lo que debes elegir es dónde quieres crecer”. Su apuesta le ha valido a Preguntados 12 millones de usuarios al día chateando y jugando, uno de los Top 10 a nivel mundial. Y Cavazanni avisa: “Cuando empecé en 2008, yo mismo dije que Latinoamérica no estaba preparada para un éxito de este calibre. Ahora tenemos más usuarios de Apalabrados en Argentina que de Preguntados en España”. Eso sí, este diseñador recuerda que hay que entender Latinoamérica “no como un todo, sino como un puzle de culturas y sensibilidades distintas”.

De postre, vuelta al arte con Tim Schafer, mago del medio que trabajó para Lucasarts de George Lucas en aventuras como Monkey Island, El día del tentáculo o Grim Fandango y que lleva desde 2000 su propio estudio, Double Fine Productions. Ante una Sala Chomón abarrotada, unas 500 personas, Schafer habló del diamante que todos llevamos dentro, del simbolismo de Carl Jung, del origen de las ideas y de cómo Gaudí y Barcelona le salvaron de un día muy malo en que se enteró que uno de sus juegos había sido cancelado. En resumen, de arte: “No debemos temer llamarnos artistas porque suene pretencioso. ¿Qué es el arte? Para mí, unir con la expresión del sentimiento a dos personas. Hacer brillar el fragmento de diamante que todos llevamos dentro”. Se llevó la ovación del día. Varias veces.

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