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En el universo de los videojuegos

En el campo de los juegos pueden aterrizar elementos tan dispares como Borges o el fútbol.

El libro electrónico 'Homo Videoludens 2.0' analiza esas conexiones.

El Instituto Cultural Google de París.
El Instituto Cultural Google de París.

Pasó primero con el cine, luego con el cómic, y ahora ha llegado el momento de los videojuegos. Nacidos hace cincuenta años y ahora convertidos en todo un fenómeno creativo y popular, las universidades por fin les dedican su atención. Y de qué manera: el campo de la ludología cuenta desde hace una década con revistas científicas propias y notables monografías. Diversas disciplinas teóricas, desde la narratología a la semiótica pasando por la psicología, analizan la estructura de los juegos o los comportamientos de los jugadores.

Como advierten los dígitos del título, esta obra colectiva —Homo Videoludens 2.0— es la versión ampliada de un libro anterior: de 2008. Su contenido ha crecido incorporando a especialistas que quedaron fuera del primero, como Gonzalo Frasca y Susana Pajares Tosca, y acercándose a fenómenos nuevos. No hay que olvidar que el territorio de los juegos está en continua expansión y que va invadiendo zonas fronterizas. Precisamente los capítulos añadidos inciden sobre aspectos como la gamification (¿jueguificación?) del aprendizaje, como medio para explorar y relacionar elementos dispersos por distintas asignaturas. O el advergaming, que usa recursos del juego para la publicidad. O el newsgaming, fusión de noticias con juegos, muchas veces dotados de un fuerte elemento crítico.

Homo Videoludens 2.0 reúne a 15 autores de siete países, con capítulos originalmente en español o traducidos. Su lectura resulta apasionante para cualquiera que se interese por las metamorfosis contemporáneas de la cultura popular: en el campo de los juegos pueden aterrizar y transformarse elementos tan dispares como Jorge Luis Borges o el Real Madrid, películas y cómics. Las narrativas transmedia (en las que también es experto el editor Scolari) tienen en este terreno uno de sus medios más poderosos.

Dos palabras, para terminar, sobre la forma peculiar que ha adoptado este volumen. Sus autores, encuadrados la mayoría en instituciones universitarias, han primado la difusión frente a la comercialización: este libro, descargable gratuitamente desde la Red, tendrá una repercusión mucho más grande que la que habría tenido como un producto especializado en papel, sometido a los avatares de la distribución en España y América (hay una cortísima edición impresa, puramente testimonial). Por otra parte, al anunciar un Homo Videoludens 3.0., la obra reivindica su carácter de abierta: no puede haber un libro definitivo sobre videojuegos, ese medio de importancia creciente (hace más de una década que los videojuegos facturan más que Hollywood), que va afectando a más y más aspectos del mundo contemporáneo, y cuyos procedimientos de estudio se amplían y refinan constantemente.

Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification. Nueva edición ampliada. Carlos Scolari (editor). Col·lecció Transmedia XXI. Universitat de Barcelona. Barcelona, 2013. 304 páginas. PDF de descarga gratuita desde http://cort.as/7ZqI