Barcelona, una capital del videojuego construida desde abajo
La ciudad crea un ecosistema tecnológico con grandes empresas como King o Digital Legends y el impulso público y privado de estudios independientes
Un joven de rasgos pixelados ha sido secuestrado y despierta en una habitación en la que solo hay un ordenador. Desorientado, no sabe a dónde ir ni qué hacer. El jugador, conectado al ordenador que hay en ese mismo espacio, es su única esperanza para resolver los enigmas de la sala y poder salir de ella. Con esta idea, una especie de escape room al revés, Iñaki Díaz y Dani Moya, fundadores del estudio Appnormals Team, han conseguido sacar a la venta su primer gran proyecto de videojuego, llamado Stay.
El videojuego, que trata sobre la empatía (el personaje se siente solo si el jugador no interactúa con él), ha tenido buena acogida y ha logrado vender unas 15.000 copias. Pero el camino para hacer negocio de lo que también es su pasión no ha sido fácil: desarrollar la idea, buscar editor, aprender a contar el proyecto, encontrar financiación, contratar a personal especializado, ir a ferias, empezar a vender... Un camino, en su caso, de más de tres años, en el que los dos creadores han encontrado un gran aliado en el impulso de la administración y de las entidades privadas.
La Generalitat y el Ayuntamiento se han fijado en una industria que crece y crece aupada por el interés del público y la democratización de los videojuegos al llegar de forma masiva al móvil. Cataluña, con 130 empresas constituidas (y más de 40 estudios que ya desarrollan sus proyectos aunque todavía no tengan entidad legal), concentra el 30% de las compañías en España, y casi la mitad del empleo y de la facturación.
El polo de atracción para la creación de videojuegos y de otros servicios tecnológicos en que se ha convertido Barcelona ha tenido continuidad con la llegada de las grandes tecnológicas a la ciudad. La predilección de gigantes tecnológicos por Barcelona para asentar sus sedes (Microsoft, Facebook, Siemens y otras empresas como Nestlé o Lidl han reforzado sus divisiones digitales en Barcelona) se explica no solo por el menor coste que suponen las oficinas y los salarios, sino también por el talento local que buscan las multinacionales, por el efecto de la celebración del Mobile World Congress y por el camino abierto por los pequeños productores.
“El auge del sector de los videojuegos se explica por varios factores: hay talento, hay impulso de las administraciones, hay ferias especializadas para desarrollar una cantera, los inversores apuestan, y hay casos de éxito, algo imprescindible para que Barcelona pueda llegar a competir, por ejemplo, con Berlín”, afirma Miquel Martí, consejero delegado de Barcelona Tech City, institución que da apoyo al Pier01, un espacio donde se concentran buena parte de las startup de la ciudad. Los casos de éxito como Social Point o Digital Legends se suman a la llegada de grandes empresas de videojuegos: Ubisoft, creador de Assassin's Creed; King, padre del archiconocido Candy Crush; o empresas como Zeptolab, Riot Games o Scopely han elegido la capital catalana. “Además, empresas como Chartboost, sobre publicidad en videojuegos, empiezan a crear una estructura de servicios que potencian el ecosistema”, añade Martí.
Diversificar mercados para eludir la piratería
Una de las dificultades con las que se encuentran todos los estudios es la normalidad con la que los jugadores españoles acuden a la piratería. "Los estudios tienen que mirar al mundo entero, porque es yendo a todos los mercados donde encontrarán las oportunidades", dice Marisol López, de ICEC. En el caso de Appnormals Team, Iñaki Díaz y Dani Moya se perderán esta edición del Barcelona Games World para asistir a otra feria que se organiza en Suecia. "Ahora tenemos que vender, y hemos apostado por mercados como el nórdico, con mucho poder adquisitivo, y el chino", afirma Díaz. En el caso del país asiático, el juego tuvo un gran impacto (la mitad de las ventas van a China) gracias a que un youtuber lo recomendó. Esto ha sido un espaldarazo para los creadores de Appnormal Team, que llevan colaborando desde 2011. Aparte de su proyecto principal han tenido que desarrollar otros juegos solo para el móvil, para poder facturar y sobrevivir. "Es un modelo de negocio contranatura, porque no empiezas a tener retorno hasta mucho después. Hay infinidad de estudios que no pueden llegar al mínimo para sobrevivir", dice Díaz.
Alrededor de estos grandes pilares, la Generalitat, el Ayuntamiento y entidades privadas han construido una especie de hormiguero de estudios que se nutren del interés que despierta el sector. “Son personas con mucho talento y pasión, nosotros les ayudamos a saber venderse, a hacer un plan de negocio”, explica Marisol López, directora del Área de Cultura Digital del Instituto Catalán de las Empresas Culturales, dependiente de la Generalitat.
López se encontró en la universidad con otro de los grandes impulsores del sector, Simon Lee, cuando empezaron a crear un grado sobre videojuegos. Juntos, y con la inversión de Caixa Capital Risc (y, más tarde, del ICUB de Barcelona) crearon GameBCN, un programa de incubación y aceleración de empresas de videojuegos que ya va por la cuarta edición y que está ubicado en el centro de investigación Canòdrom.
Lee es un referente en el sector por su trabajo durante ocho años como director de diseño en Digital Legends, una de las grandes empresas, junto con Novarama o Social Point, fundadas en Barcelona. “Hay un ecosistema maduro, con empresas internacionales, locales, de todos los tamaños, hay soporte institucional, estudios oficiales, ferias...”, detalla Lee a través de un correo electrónico.
Industria cultural
El problema, coinciden López y Lee, es conseguir que alguien tan apasionado como un programador de videojuegos convenza a un inversor. “Los equipos, aunque tienen un acceso muy rápido a las herramientas de desarrollo, no son conscientes de la importancia de saber trabajar en equipo y de forma eficiente, ordenada hacia una fecha de entrega, ni tienen presentes los temas del negocio, la monetización o el marketing”, explica Lee. También se acuerda de los inversores: “Hay que demostrar a la clase inversora que el sector es atractivo, pero que las reglas suelen ser algo diferentes a las de las demás startup”.
Estas reglas tienen mucho que ver con las del cine y demás industrias creativas: empezar a facturar cuando ya llevas varios meses o años de trabajo. Es el caso de Altered Matter, una empresa de cinco personas que también fue seleccionada en el programa de GameBCN. Carles Triviño, ingeniero que trabajaba en una empresa de fabricación de molinos de viento, se pasó al mundo de los videojuegos primero como hobbie y más tarde lo vio como negocio. Este, llamado Etherborn, es un juego en 3D en el que el personaje explora un mundo de plataformas y puzzles basados en la gravedad: la estructura modifica la gravedad del personaje y este puede moverse por todos los escenarios.
El juego todavía está en fase de desarrollo y llevan dos años preparándolo. “La parte visual y estética es muy importante, y por lo tanto llevamos mucho tiempo trabajando para competir con los grandes. Esto, junto con el hecho de tener equipos pequeños y poca experiencia, te obliga a necesitar más tiempo y mucha promoción”, explica. Triviño detalla que el ecosistema barcelonés ha sido clave, no solo por la financiación que da el programa de aceleración, sino por el hecho de trabajar con otros estudios cerca: “Nos ayudamos entre todos, no tenemos la sensación de estar compitiendo, porque el mercado es muy grande”.
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