“Los móviles han conseguido que todo el mundo juegue”

Sebastian Knutsson, cocreador del 'Candy crush', dice que los móviles reinarán en el videojuego

Sebastian Knutsson, cocreador del fenómeno 'Candy Crush Saga'.
Sebastian Knutsson, cocreador del fenómeno 'Candy Crush Saga'.

A nadie le amarga un dulce. Especialmente si gracias a ellos se logra un éxito multimillonario. Sebastian Knutsson (Estocolmo, 1968), cocreador de Candy crush saga (King, 2011), tiene claro que los caramelos jugaron un papel fundamental: "En 2010, casi todos los juegos de puzles elegían joyas. Pero un diamante no despierta el mismo tipo de empatía que un dulce". Pero el verdadero motivo para que en cualquier metro haya millones de ojos y dedos pegados a la pantalla del móvil, es para este creador síntoma del terremoto que vive la industria del videojuego: "Los móviles han conseguido que todo el mundo juegue”. 

En la meteórica evolución del videojuego, las últimas tres décadas fueron de reinado absoluto para las videoconsolas. Jugar desde el sofá, vender cada nuevo aparato como el regalo navideño de padres a hijos, asesinó el ordenador como competidor en el negocio y lo dejó en manos de pocas y todopoderosas compañías. Pero el techo del negocio lo definía que a fin de cuentas se hacían juegos esencialmente para jóvenes. Los móviles y tabletas, que ya se comen casi un 20% de los 70.000 millones de euros que recauda la industria al año, han cambiado el panorama: "Se explica porque los juegos cuestan poco y comprarlos es inmediato y también porque es algo que todos llevamos encima durante todo el día. En una consola o incluso en el ordenador, el precio es mucho más caro, por lo que el público es más elitista. Creo que el futuro va a ser más de los móviles que de las consolas".

El futuro del videojuego va a ser más de los móviles que de las consolas"

Knutsson defiende con uñas y dientes la envergadura de Candy crush frente a las consolas. A fin de cuentas, hoy se lanza el Candy crush soda saga para móviles, una continuación pensada no para reemplazar a su marca estrella, sino para darles a los expertos del anterior juego un nuevo desafío. "La clave es el uso de las botellas de Soda, que harán que los caramelos caigan al revés, de abajo a arriba". Pero el empaque a superproducción de este lanzamiento va más allá de las novedades en cómo se juega. La orquesta sinfónica de Londres es la encargada de firmar la banda sonora de este proyecto. Knutsson defiende este fichaje de lujo más propio de las consolas que de los juegos de mòviles: "La gente se olvida que Candy crush es tan grande como una franquicia como Halo [buque insignia de la Xbox One de Microsoft]. Hoy en día, incluso más".

Por eso, Knutsson no entiende ciertos ataques a los llamados casual games (juegos para masas) en un momento en que el videojuego empieza a considerarse como un arte. "Es el mismo debate de si es mejor ir al teatro o a una película palomitera. Nosotros somos palomiteros. Y me parece bien. Preferimos hacer juegos para todo el mundo que para un nicho". Especialmente sorprendente le han parecido las declaraciones del Premio Príncipe de Asturias Shigeru Miyamoto, que criticó a los juegos para móviles la semana pasada. "No lo entiendo porque Mario es un juego con la misma filosofía que Candy Crush: fácil de controlar al principio y cada vez más complejo a medida que aprendes".

Preferimos hacer juegos para todo el mundo que para un nicho"

Lo que Knutsson tiene claro es que su compañía mantendrá una filosofía de trabajo que ha revolucionado el negocio con unos 345 millones de usuarios al mes, sumando sus casi 200 juegos. Traducido a euros, unos ingresos de más de 1.500 millones en 2013. Ante los cientos y cientos de personas que trabajan en una superproducción del videojuego, el equipo del nuevo Candy Crush es de apenas "unos 20". Y si se le pregunta por el presupuesto, cuando juegos como Destiny ya superan al cine con gastos de cientos de millones de euros, este creador ríe: "No trabajamos con presupuesto. Empezamos a crear el juego y seguimos hasta terminarlo".

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