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Bye Bye Fears, contra miedos infantiles

La aplicación de Marta Rueda alivia temores a través del juego

Pantallazo del juego.
Pantallazo del juego.Fluff

Dos jóvenes madrileños decidieron que querían tener una juguetería y fundaron una empresa: Fluff. Era 2010. Diseñaron cuatro peluches que hoy venden con ebooks de psicología infantil. Se trata de que, jugando, los padres ayuden a sus hijos a superar sus miedos (a la oscuridad, al rechazo, al dolor). En diciembre lanzaron la aplicación móvil. A diferencia de las 177.336 empresas desaparecidas entre 2008 y 2012, a estos jóvenes les va bien.

Hay dos versiones, la gratuita y la de pago (2,69 euros) para iPhone y iPad. La idea es que si el niño tiene una participación activa en la historia, puede aprender a controlar sus emociones mejor que si le leen un cuento. "El videojuego es una herramienta que da mucho juego", explica la psicóloga Marta Rueda, fundadora de Fluff que en diciembre lanzó la aplicación Bye Bye Fears ("Adiós a los miedos", en castellano)."Si sentamos en una silla a un niño y le decimos, 'oye, ¿por qué no has dormido bien esta noche?' Pues no te lo cuenta. Pero si vas jugando y va entendiendo la comunicación, lo va a enfrentar de otra manera. A los adultos se nos olvida que cuando éramos pequeños jugábamos y lo entendíamos todo mejor".

Hace cuatro años, con la carrera recién terminada, Rueda y su compañero Alberto Romero se presentaron a un concurso de emprendedores de la Universidad Autónoma de Madrid. Tenían una idea: entre ella, psicóloga, y él, diseñador gráfico, querían vender propuestas creativas a empresas de juguetes. Ganaron (6.000 euros de premio), pero la crisis les hizo replantearse el modelo de negocio. "En España los empresarios tienden a arriesgarse poquito... y en esta industria se orientan más hacia las licencias de lo que sale en la tele", critican. "Si un dibujo animado se está poniendo de moda, pues hago mi juguete adaptado a ese dibujo'". Así que se establecieron con ese dinero y el de otros dos premios, y se armaron de paciencia. No han comenzado a sufragar gastos hasta este año.

Según datos de la consultora Gartner, en 2012 el sector de los videojuegos produjo 58 millones de euros en todo el mundo y en 2013 llegó a 68 millones. Y el mercado de los serious games, o juegos serios, comienza encontrar su nicho gracias a la proliferación de teléfonos inteligentes y tabletas entre consumidores de todas las edades.

La aplicación incluye cuatro juegos con cuatro personajes que funcionan como una historia con moraleja para que el niño aprenda. Edredón, una versión del hombre del saco, tiene que eliminar distracciones –como vasos de agua y ganas de ir al baño– a la hora de irse a la cama para dormir lo suficiente. Y Gamberro –mitad gamba, mitad perro– tiene que circular por la ciudad sin entretenerse para llegar a casa a comer. La aplicación incluye un área de padres con consejos de juego y comportamiento, en la línea de los libros electrónicos que escribe Rueda.

La aplicación lleva unas 4.000 descargas y desde que fundaron la empresa han vendido aproximadamente el mismo número de peluches. Ahora son seis trabajadores, pero el camino no es fácil. "Hay una burbuja en la que parece que emprender es fácil, como si fuera la manera de salir de la crisis; pero necesitas más información y más facilidades. Hasta que aciertas vas dando palos de ciego. Empezamos siendo dos y ahora somos seis, pero siempre necesitas crecer porque cuando eres pequeño tampoco tienes muchas posibilidades. Los grandes te comen por todos sitios", explica Rueda, sentada en una sala de reuniones del complejo Madrid Emprende. Es una iniciativa del Ayuntamiento que alquila despachos baratos a emprendedores y les ofrece asesoramiento, aunque no ayudas en metálico. "El asesoramiento aquí es muy útil. Mucha gente te dice que capitalices el paro y te lo gastes en tu propio negocio. Muchos lo hacen y pierden mucho dinero en la Seguridad Social. Lo acaban dejando por miedo, o porque lo han perdido todo y no saben cómo rentabilizar [las pérdidas] ."

Su oficina es de una sola habitación. Al fondo, dos mesas con ordenadores. En la entrada, otra mesa redonda, una máquina de café, y una estantería con los prototipos de los cuatro peluches (uno por cada personaje) hechos de felpa. Tendrán que mudarse antes de junio –el edificio solo aloja a empresas durante cuatro años–, pero por ahora no quieren pensar en ello. Están adaptando la aplicación –con la empresa desarrolladora, Digital Dive– para Android y traduciéndola al inglés, al ruso y al chino para poder vender fuera de España y Latinoamérica. "Con los juguetes, por todo el tema de las aduanas y las normativas, cuesta mucho más salir. El videojuego es una manera más fácil de alcanzar popularidad".

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