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Los juegos para el móvil de Xavi Carrillo entran en Zynga

'The Respawnables', de la empresa barcelonesa Digital Legends, se descarga gratuitamente desde los móviles y tabletas Apple

Xavier Carrillo, con su equipo de Digital Legends, en 2010.
Xavier Carrillo, con su equipo de Digital Legends, en 2010.ANTONIO ESPEJO

La empresa de juegos sociales Zynga se ha aliado con el estudio español Digital Legends para reforzar su presencia en los móviles. El primer fruto es The Respawnables, un juego creado por los españoles y que ya se puede descargar gratuitamente en la tienda de Apple App Store.

Zynga quiere ser algo más que una plataforma de jueguecitos sociales en Facebook al estilo de Farmville. Esa mina, que le permitió salir a bolsa con éxito y alcanzar en tiempo récord cientos de millones de jugadores, parece agotada. El valor de la acción no ha parado de caer, al mismo ritmo que la pérdida de jugadores y de ingresos.

El problema de Zynga es su fuerte conexión a Facebook y al ordenador. El futuro es jugar gratis, pero no en el ordenador ni en la consola, sino en el móvil. Y ahí llega una empresa española, Digital Legends, para reforzar el lado débil de Zynga.

El estudio barcelonés, nacido en 2001, tiene una ventaja sobre otros. "Nacimos para los móviles, que es la plataforma del futuro", dice su fundador Xavier Carrillo. Excepto algún escarceo para ordenadores, la docena de títulos creados en esta década son para móviles, aunque con un importante cambio: el salto desde el teléfono-consola N-Gage de Nokia, que fracasó, al naciente iPhone.

Carrillo  es uno de los poco españoles que tuvo una reunión con Steve Jobs. Apple se fijó en la empresa catalana para acompañar el estreno del iPhone 3G en 2008. En la conferencia estelar, allí subió Carrillo para explicar el juego Kroll, nacido por y para el iPhone. Con ocasión del fallecimiento de Jobs, Carrillo recordó su experiencia con el que llama El Leonardo da Vinci de la era digital.

Hasta entonces Digital Legends tenía un acuerdo preferencial con Nokia. La empresa de Carrillo les creó One (2005) y sus secuelas, y Dance Fabulous en 2009, aunque para ese año ya había nacido la relación con Apple con sus exitosos Kroll (2008), Toryu (2009) y luego Bruce Lee Dragon Warrior (2010), Nutty Sam (2011) y la serie de deportes a partir de Micoach Futbol (2011). Tanto One, como Kroll y Bruce Lee obtuvieron varios premios internacionales. En total, Digital Legends lleva 11 millones de juegos descargados.

"Nacimos para crear juegos para terceros", explica Carrillo. "Ahora hemos decidido ser más visibles, ser desarrolladores propios, centrándonos en nuestro sello con títulos de calidad, siempre con el sistema free to play".

La clave de un juego free to play es que se descargue millones de veces, si no es la ruina

Los juegos de Digital Legends casi nunca han sido de estética y argumentos naif al estilo de los Castleville de Zynga. Tampoco lo es The Respawnables, un juego de disparos. "Creemos que la gran demanda no está entre el jugador casual ni en el forofo. La persona que quizás comenzó en el juego de los móviles como un entretenimiento, casual, con títulos casi de pasatiempos, ha crecido y pide algo más complicado", dice Carrillo. "La dificultad estribaba en que aunque tuviéramos el producto, nos faltaba llegar al jugador. Nos faltaba una plataforma de distribución".

Aquí llega el cruce de astros. Pues Zynga clientes tiene (en torno a 300 millones de jugadores), pero le faltan juegos nacidos por y para los móviles. "Desde el primer momento hubo mucha química entre las dos partes", recuerda Carrillo. "Es el acuerdo perfecto. Nosotros ponemos el producto y ellos los jugadores".

Lo que no significa que haya un contrato de larga duración. "De momento es solo por este juego. Si tiene éxito sin duda que habrá otros. Por lo que estamos viendo, nos gusta cómo Zynga está cuidando el producto. Todo el proceso ha sido mnuy natural y muy rápido".

The Respawnables comenzó a desarrollarse en marzo con un equipo fijo de 20 personas, de las 50 que trabajan en Digital Legends, "aunque en momentos puntuales podemos llegar al centenar con colaboradores", puntualiza Carrillo.

La consola es un mercado más del pasado que del futuro. Las plataformas en las que se jugará serán los móviles y las tabletas

Al barcelonés no le preocupa la falta de experiencia de Zynga en el mundo móvil. "El mercado evoluciona de manera constante y una empresa, si quiere sobrevivir, tiene que aportar al mercado lo que le pide. Zynga lo está haciendo, ha demostrado que tiene reflejos, y encaja con nuestra estrategia, pues nosotros nacimos para el mundo móvil".

The Respawnables es un juego gratuito, un free to play, que parece ya el sistema estándar para los juegos en movilidad. "En un medio digital es muy fácil bajar de precio cuando ves que algo no funciona. Se hace instantáneamente, incluso en el día del estreno si se ve que no tira. Eso está pasando con el móvil y pasará también con la consola".

"Se puede poner un precio mínimo del 0,99, pero incluso eso es una barrera psicológica", añade Carrillo. "¿Qué está pasando con las bolsas de plástico en los supermercados? Nos gastamos en la compra 200 euros y luego rechazamos una bolsa  por lasque nos cobran 0,05 céntimos. Parece absurdo, pero el cerebro funciona así. Poner un precio de 0,95 euros es un freno. Si es gratis, me lo bajo, y si me gusta realizaré compras impulsivas para seguir jugando. En el mundo virtual gastándote seis euros eres el rey del mundo".

De momento The Respawnables sale en sistema iOS y luego en versión Android, una adaptación más difícil por la muchas versiones, pero, sobre todo, por la multitud de móviles y sus diferentes tamaños de pantallas.

 "Ahora, el modelo de negocio es el free to play", recalca Carrillo, "sin olvidar otros sistemas de monetizar los juegos, como el de la publicidad; pero todo pasa por que el juego gratuito sea bueno y se descargue millones de veces, de lo contrario es la ruina".

Carrillo hace un paralelismo con el cine. "Trabajamos casi un año en un título y con el presupuesto de una película española. Y cuando la acabamos la proyectamos en los cines, con las salas llenas, pero sin cobrar a ningún espectador. Nuestro ingresos saldrían de las ventas de las palomitas, que tendríamos que dividir con el que pone el local. Eso es lo que está pasando con el free to play. Si no compran palomitas, adiós".

Lo que parecía en 2001 una osadía, dedicarse exclusivamente a desarrollar juegos para el móvil, es hoy el mayor valor de Digital Legends. "Tenemos la ventaja de ser móviles nativos". Carrillo recuerda unas palabras de Mark Zuckerberg, lamentando que Facebook se centrara en el HTML5, olvidándose del móvil. "Yo creo que el futuro es móvil".

Carrillo es contundente con el futuro de la consola. "Es un mercado más del pasado que del futuro. Las plataformas en las que se jugará serán móviles y tabletas, y televisores conectados. La consola se irá extinguiendo y quedará como un reducto marginal".

El problema para la industria del videojuego será el mismo al que se enfrentan ya otras del sector del ocio, como la discográfica, la cinematográfica o la Prensa. No es lo mismo pagar 70 euros por un juego de consola 70 euros que el que se descarga de Internet, que no pasará de 15. El modelo de negocio de la industria clásica, quiebra.  "Es un problema sin solución porque las tiendas y los grandes almacenes no permiten rebajar el precio de los juegos, y si lo hacen en Internet dejarán de venderles la consola, ¿Y cómo se vende la consola online? En el negocio digital algo parece caro muy pronto. Por encima de los 15 euros ya parece caro. Va a haber un fuerte impacto en el modelo de negocios de la industria del videojuego".

 

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