El sector del videojuego pide apoyo para impulsar las producciones locales
La industria crece un 50% hasta los 1.454 millones de euros en 2007, pero sólo el 1% de los videojuegos se crean en España.
El sector del videojuego atraviesa por uno de sus mejores momentos. Sus ventas en España aumentaron más de un 50% durante 2007, alcanzando los 1.457 millones de euros, según el informe anual de Adese, la patronal española del ocio digital que representa a 19 de las principales empresas de esta industria.
La venta de consolas, que aumentó un 53%, ha marcado un hito histórico al sobrepasar en valor las ventas de los propios juegos. En total se vendieron 3,390 millones de máquinas, lo que ha representado el 88% de las ventas totales del sector.
Esta cifras sitúan a España como el cuarto consumidor de videojuegos y consolas de Europa, pero sin embargo, no contentan del todo a la industria, que se queja de que la producción de videojuegos sigue siendo residual en nuestro país.
"Seguimos sin contar con el apoyo de las autoridades para desarrollar una industria en España", lamenta Alberto González Lorca, presidente de Adese, quien pone de ejemplo a Inglaterra y Francia donde se acaban de aprobar una serie de medidas para favorecer las producciones nacionales.
"Estamos perdiendo el tren de las nuevas consolas", asegura González Lorca. "Los desarrollos nacionales representan solamente el 1% de las ventas de videojuegos. El objetivo aceptable sería que llegasen a representar el 10%", añade.
Pese al escaso o nulo apoyo que se recibe por parte de las instituciones, Adese resalta como el sector del ocio digital superó con creces al cine (644 millones de euros), la venta de música grabada (284 millones de euros) o las películas de video (362 millones de euros).
Una industria para todos los públicos
Una de las iniciativas que ha marcado 2007 ha sido la aplicación del código PEGI, la clasificación de edades de los contenidos. En total ya se han etiquetado 8.500 títulos repartidos entre todas las plataformas, de los cuales el 60% ha recibido una clasificación para todos los públicos y un 18% se consideraron para mayores de 18 años.
"Somos una industria responsable", reflexiona Carlos Iglesias, secretario general de Adese, quien trata de lavar la imagen de violencia y sexismo que suelen tener los videojuegos. "Sólo un 32% de lo estrenos del cine en 2007 fueron para todos los públicos", compara.
El año 2007 también se ha diferenciado por el mayor éxito de juegos sociales. La consola Nintendo DS ha tenido mucho que ver en este giro pues ha sido la plataforma que ha contado con mayores estrenos, seguida de la Playstation 2 y la 3. De hecho, los dos títulos más vendidos han sido Más Brain Training y Brain Trainin del DR Kawashima, los juegos para entrenar la mente que se han dirigido a un público adulto, que anteriormente no estaba contemplado en este mercado. El tercer juego más vendido es Pro Evolution Soccer 2008, seguido de Wii Play.
El videojuego en Europa también cuenta con una salud de hierro. En 2007 se vendieron 168 millones de unidades de videojuegos, un 29% más que en 2006. Las consolas han sido el producto estrella con más de 25 millones de unidades, un 48% más que el año anterior. El Reino Unido, Francia y Alemania son los principales consumidores del ocio digital.
Control de las P2P
Los buenos resultados de ventas no evitan que Adese levante la voz de alarma en cuanto a los daños que causan las copias ilegales. La patronal calcula que en 2007 se descargaron 14,8 millones de videojuegos a través de las redes de intercambio entre particulares (P2P), y que se vendieron unos 2 millones de videjuegos pirateados en el 'Top Manta'.
Estas practicas causaron unas pérdidas de 150 millones de euros al sector, según Adese, quien reclama una mayor intervención del gobierno para frenar estas prácticas. "Creemos que los ISP deberían poner medidas para restringir las descargas de productos ilegales en las redes P2P", pide Iglesias.
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