España, cuarto consumidor de videojuegos de Europa
Sólo Reino Unido, Alemania y Francia superaron al mercado español donde las ventas de software de ocio en 2006 sumaron 967 millones de euros, según Adese
El sector de los videojuegos facturó 967 millones de euros en España en 2006, lo que se traduce en un incremento del 12% frente al ejercicio precedente, según los datos anuales de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Adese).
Carlos Iglesias, secretario general de Adese, explicó que dicha cifra de facturación omite aspectos como los periféricos, las descargas de móviles y los juegos ''on line'', con los que el dato superaría ampliamente los 1.000 millones de euros.
En el mercado europeo de videojuegos, España se situó en cuarto lugar por detrás de Reino Unido, con 1.813 millones de euros, Alemania, con 1.283 millones de euros, y Francia, con 1.038 millones.
Durante el pasado ejercicio, se alcanzaron los 2,21 millones de consolas instaladas en hogares, un 10% más que el año anterior. Del total de videojuegos consumidos en España, los específicos para consolas representaron un 84,3%, frente al 17,5% de los de ordenador.
En la segmentación por géneros, los juegos más vendidos para consolas fueron los de acción, aventura, deportes y carreras, mientras que los menos demandados fueron los de simulación. Por el contrario, los juegos de estrategia fueron los más comercializados para ordenador, seguidos de los de aventura y acción.
La asociación elaboró un "top 20" de los juegos más vendidos en 2006, entre los que destacan Pro Evolution Soccer para la consola Play Station 2 y Brain Training del Dr. Kawashima, para Nintendo DS. En esta lista, Iglesias destacó que un 75% de los videojuegos eran aptos para todos los públicos, frente a un 10% para mayores de 18 años.
Asede destacó que los videojuegos frente a otras actividades de ocio, como el cine y la televisión, esta modalidad ocupan el primer lugar en las categorías de estimular la imaginación y obligar a pensar. Por su parte, la televisión es la más valorada en cuanto al grado de enseñanzas, y el cine como forma de entretenimiento en sociedad.
El sector de los videojuegos invirtió en publicidad 94,91 millones de euros en 2006, un 30% más que el año anterior, principalmente mediante anuncios en televisión y en revistas. Adese recordó el convenio firmado en 2004 con Autocontrol, organismo que verifica estos anuncios antes de que sean emitidos.
Por encima de la media mundial
El presidente de Adese, Alberto González Lorca, valoró el pasado ejercicio como "muy positivo" y destacó que "España está por encima de la media mundial" en las ventas de videodjuegos, y en la implantación de mecanismos de control como la implantación del código Pegi, que establece la calificación de los juegos por edades.
El principal problema para la salud de este sector parece estar en la piratería, "que puede acabar con la industria", según las palabras de González. Esta forma ilegal de comercializar los contenidos supuso un 48% del total en 2006, principalmente a través de la venta ambulante, con un 31%, y más enfocada a los ordenadores que a las consolas.
El presidente de la asociación criticó la falta de apoyo al desarrollo de los videojuegos que hay actualmente en España y destacó el caso francés, donde ya se ha elaborado una normativa que fomenta dicho desarrollo.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.