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Arte y videojuegos: cronología de una relación olvidada

Repasamos algunos de los puntos donde ambas disciplinas se han unido con motivo de un festival que organiza La Casa Encendida en Madrid

Una visitante juega al 'Pac-Man' durante una exposición de videojuegos en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) en 2013.
Una visitante juega al 'Pac-Man' durante una exposición de videojuegos en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) en 2013.Jemal Countess (Getty Images)

Los videojuegos tienen mucho que ver con el arte y el arte, en algunas ocasiones, con los videojuegos. Por eso, nos hemos propuesto establecer una cronología de los momentos históricos en los que ambas disciplinas han tenido espacio para comunicarse e influenciarse durante los últimos años

Para ello, hemos recopilado algunos de los casos más representativos con la ayuda de los responsables de Me gustas pixelad_, un festival que celebra del 26 de febrero al 3 de marzo su segunda edición en La Casa Encendida de Madrid y se centra en la relación histórica entre las artes escénicas y el diseño de videojuegos. En el marco del festival, que comenzó el martes y se prolongará hasta el domingo, participarán ocho artistas nacionales e internacionales a través de performances, un taller y un hackathon.

A continuación, te presentamos un glosario con algunos de los términos clave para entender los puntos en común entre arte y videojuegos.

Ciberperformance. Representaciones en las que l_s participantes remotos construyen una ficción en tiempo real a través de Internet. Suelen ocurrir dentro de chats y softwares de colaboración multiusuario como UpStage, Visitors Studio, MOO, etc.

En Estado Beta. Definía las versiones no definitivas de muchos programas informáticos. Ahora ha pasado a definir una forma de compartir el proceso creativo, de colaboración y trabajo en red. Es un estado de constante mejora que parte de la aceptación que el proyecto nunca alcanzará una versión definitiva.

Existencialismo virtual. Entiende la existencia humana inseparable de los múltiples seres digitales que corporeizamos al encender el ordenador. Sus cuerpos digitales y sus acciones son, por tanto, una parte intrínseca en la formulación de la identidad; extensiones indivisibles de la condición humana.

Gamificación / ludificación. Uso de elementos, dinámicas y mecánicas propias del juego en contextos laborales o de aprendizaje. Busca aumentar la motivación extrínseca, la productividad y dirigir el aprendizaje. Es criticado por utilizarse como herramienta para regular y manipular la sociedad.

Juego variable. Modelo de juego que consiste en explorar las posibilidades alternativas de jugar, superando la trama para poder experimentar el entorno del juego como un espacio vivo, abierto a la interpretación y a múltiples caminos.

Maquinema (Machinima). Palabra híbrida entre “cinema” y “máquina”. Sirve para definir creaciones de vídeo lineales que utilizan como material fílmico escenarios, personajes o 'motores' de videojuegos.

Tecnofobia. Es el miedo o aversión hacia las nuevas tecnologías o dispositivos complejos, especialmente hacia los ordenadores.

Tecnoludismo. Entiende los videojuegos, internet y la tecnología en general como herramientas para la enseñanza lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada. Propone generar nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.

Tecnorrealismo. Se referire al pensamiento crítico que se tiene sobre el rol que toman las tecnologías en la evolución humana y la vida cotidiana. Entiende y analiza la tecnología desde una perspectiva menos polarizada y que vela por los valores humanos básicos.

Utopismo tecnológico. Utopismo tecnológico se refiere a cualquier ideología basada en la creencia de que los avances en ciencia y tecnología conducirán a una utopía, o al menos ayudarán a cumplir de algún ideal utópico.

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