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¿Qué ha hecho que 'The Last of Us: Parte II' deje de ser un videojuego para convertirse en un fenómeno social?

Es técnicamente perfecto, pero hay más: su mirada hacia la sociedad contemporánea, su falta de complejos, su originalidad y su narrativa convierte a este videojuego en toda una experiencia a la que Hollywood ya ha echado el ojo

Enrique Alpañés

Mencionar el nombre de Neil Druckmann, responsable de la saga The Last of Us es suficiente para que cualquier aficionado a los videojuegos gire la cabeza. Para quien no lo sea, enumeremos algunos nombres más. Su coguionista, Halley Gross, firma también la serie Westworld. El compositor de su banda sonora, el oscarizado Gustavo Santaolalla, ha puesto música a las mejores películas de Alejandro González Iñárritu. Su historia va a ser adaptada por Craig Mazin, creador de Chernobil, la premiada serie de HBO. The last of us tiene una factura técnica y narrativa digna de la mejor producción de Hollywood. Pero no son los valores que comparte con la meca del cine, sino los que le alejan de ella, los que la han convertido en una de las obras más discutidas y relevantes de la actualidad.

La saga de la productora Naughty Dog es mucho más que un videojuego de zombis. La primera entrega se centraba en Joel, un padre roto por el dolor de haber perdido a su hija, y Ellie, una adolescente inmune al hongo que asolaba el mundo. Juntos recorrían un EE UU devastado por una variante del cordyceps (un hongo real que, de momento, ataca solo a las hormigas). La historia tenía más que ver con la novela La carretera, de Cormac McCarthy, que con cualquier producción de zombis al uso. Rompió los moldes narrativos de la industria y del género. Esta segunda parte lo ha hecho de forma más brutal si cabe. Se centra en las desventuras de una Ellie ya adulta que emprende un viaje destructivo en busca de venganza. Sus mimbres oscuros, que pasan por la práctica conversión de la heroína en una despiadada asesina, han roto los esquemas de muchos de sus seguidores. Y eso ha desatado la ira de los fans.

El sector de los videojuegos ha sabido sortear mejor la patata caliente de la inclusividad, en parte gracias a su interactividad. Aquí, normalmente, si un personaje es gay es porque el jugador así lo quiere

En un mundo lleno de secuelas, precuelas y montajes del productor, los jugadores se han convertido en fans. Han sido mimados por una industria que piensa más en términos de franquicias y merchandising que en contar historias. Esta moda abunda en el cine (con universos como los de Marvel o Star Wars, que han ganado en rentabilidad lo que han perdido en relevancia cultural) pero es en los videojuegos donde campa a sus anchas. Aquí el viaje del héroe se ha convertido en una ruta en metro, un camino mil veces transitado en el que todo va sobre raíles y no sorprenden ya ni los baches. En este contexto The Last of Us: Parte II se transforma tras la primera parada en una montaña rusa tan incómoda como sorprendente. Una obra que zarandea al jugador desde sus primeros compases y lo embarca en un descenso a los infiernos.

La pandemia y los besos

The Last of Us: Parte II está ambientado en un mundo tribal y violento devastado por una pandemia mundial. Las similitudes con nuestra realidad son muy sutiles, pero algunas ideas (la forma en la que la naturaleza retoma las calles, cómo los personajes recuerdan un mundo que ya nunca volverá) suenan ahora extrañamente familiares. Puede que esto haya ayudado a remarcar los muchos aciertos del juego, a verlo desde una nueva perspectiva.

Fotograma del videojuego 'The last of us. Parte II'. El hecho de que su protagonista sea lesbiana no ha gustado entre algunos de sus seguidores.
Fotograma del videojuego 'The last of us. Parte II'. El hecho de que su protagonista sea lesbiana no ha gustado entre algunos de sus seguidores.

En un reciente artículo de El PAÍS, Javier Salas analizaba cómo la ficción lleva años usando la peste y el zombi como fábulas sobre los peligros de la condición humana, y cómo la situación actual ha hecho que estos productos culturales “sirvan como entrenamiento virtual para gestionar nuestras emociones”. Películas como Contagio o Estallido se han colado entre lo más visto en Netflix y lo más descargado en iTunes. En el horizonte tenemos un puñado de producciones sobre virus, confinamientos y pandemias. El mundo que retrata este juego, por mucho que sea extremo y distante, está hoy más de actualidad que nunca.

Más allá del telón de fondo contextual, la trama aborda temas universales como la venganza, el amor, la familia y la redención. Lo hace desde una óptica diversa e inclusiva. Y este es otro aspecto en el que difiere de las grandes producciones. Muchos han acusado al equipo de Druckmann de plegarse a una supuesta agenda LGTB, de forzar una diversidad políticamente correcta. Y las críticas, con el mando en las manos, se muestran totalmente infundadas.

The Last of Us: Parte II se presentó con un tráiler en el que la protagonista (además de matar a un buen puñado de personas) se besaba con otra mujer. Preguntado al respecto, Druckmann sentenció que el juego se limita a “normalizar lo que es normal”. Punto

Cuando la escritora J.K.Rowling comentó en un encuentro con lectores que Dumbledore, personaje del universo Harry Potter, era gay, muchos la acusaron de oportunista. Lo cierto es que ese detalle no se menciona durante siete libros y 4.224 páginas. Ni siquiera en las dos películas posteriores en las que Dumbledore se enfrenta al que, según la autora y guionista, es su exnovio. Este es un ejemplo, quizá uno extremadamente chusco, de cómo afrontan las grandes producciones los temas LGTB. Actores y directores especulan sobre la sexualidad de los personajes fuera de pantalla, generando titulares en occidente y burlando la censura en oriente. Thor: Ragnarok, Jurassic World, La bella y la bestia, Star Wars... Todas se promocionaron como películas LGTB y a la hora de la verdad ni el censor más pacato sacó las tijeras porque simplemente no había nada que cortar.

El sector de los videojuegos ha sabido sortear mejor esta patata caliente, en parte gracias a su interactividad. Aquí, normalmente, si un personaje es gay es porque el jugador así lo quiere. Los títulos de rol llevan mucho tiempo permitiendo romances LGTB, pero estos no tienen un gran peso en la historia. Es el caso de la saga Mass Effect, de Dragon Age 2 o incluso de los Sims, que permitieron el matrimonio homosexual mucho antes que la mayoría de países del mundo real. Pero pocos juegos narrativos habían optado por crear a un personaje unívocamente homosexual.

The Last of Us: Parte II se presentó con un tráiler en el que la protagonista (además de matar a un buen puñado de personas) se besaba con otra mujer. Preguntado al respecto, Druckmann sentenció que el juego se limita a “normalizar lo que es normal”. Punto. También hay cuerpos no normativos, personajes racializados, trans… Con estos ingredientes el título se podría haber promocionado como adalid de la diversidad, pero no ha hecho falta. La campaña de odio en su contra le ha dado suficiente visibilidad. La jugada de todas formas no obedece únicamente a una cuestión de marketing. Lo más probable, de hecho, es que esta decisión narrativa lastre sus ventas en el mercado internacional, pues el juego ya ha sido prohibido en varios países de Oriente Medio.

La muerte de la disociación ludonarrativa (y de todo lo que se cruce en tu camino)

En Uncharted, la otra gran franquicia de Naughty Dog, te metes en la piel de Nathan Drake, un carismático arqueólogo que recuerda poderosamente a Indiana Jones. Los juegos intercalan momentos de acción trepidante con romances y chascarrillos. La web especializada IGN calculó que, entre broma y broma, el bueno de Nathan había matado a 1.829 personas.

Es lo que se llama disonancia ludonarrativa, un término que sirve para señalar las contradicciones entre el argumento de un juego y su mecánica, que muchas veces gira en torno a una violencia aséptica y lúdica. Este aspecto quizá no era tan importante en el pasado, cuando jugábamos a ser un fontanero que mataba setas para resctar a una princesa, pero en la actualidad, especialmente en juegos adultos como el que nos ocupa, es necesario para crear una obra coherente.

The Last of Us: Parte II incorpora la violencia como hilo argumental. Matar no es agradable, de hecho hay momentos en los que el jugador se resistirá a pulsar el botón para dar el golpe de gracia. Pero es parte de la historia. La violencia, aunque en ocasiones es abrumadora, sirve no solo como mecánica jugable sino como hilo conductor. Es el motor que mueve a los personajes principales y al jugador. En este sentido, el título de Naughty Dog aprovecha el potencial narrativo del videojuego, identificando a sus personajes con la persona tras el mando. Pone al jugador en la piel de sus héroes (y sus villanos). Y es una sensación a veces incómoda, a menudo intensa, incluso frustrante. Difícilmente se podría describir The Last of Us: Parte II como un juego divertido. Pero muchas de las historias importantes, aquellas que permanecen, no lo son en absoluto

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Sobre la firma

Enrique Alpañés
Licenciado en Derecho, máster en Periodismo. Ha pasado por las redacciones de la Cadena SER, Onda Cero, Vanity Fair y Yorokobu. En EL PAÍS escribe en la sección de Salud y Bienestar

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