El videojuego sobre nabos, mapaches e hipotecas que ayudó a millones de personas durante la pandemia
'Animal Crossing', de Nintendo, habla de los beneficios de la naturaleza en una realidad de confinamiento urbano y tiene mecánicas sociables cuando afrontamos el día a día en aislamiento. Antes, 'Los Sims' o 'Pokémon GO' también reflejaron la época en la que fueron creados
Todos los domingos, Twitter se llena de gente pidiendo nabos. Contrariamente a lo que uno pueda pensar, esta repentina obsesión por los tallos bulbosos no se explica por motivos gastronómicos, ni siquiera por la abstinencia sexual a la que ha forzado el confinamiento. La venta de nabos es la mejor forma de ganar dinero en Animal Crossing (o de perderlo, es el mercado, amigo). La última entrega de esta saga se ha convertido en el juego de la pandemia. Ha vendido más de 14 millones de copias, convirtiéndose en el mejor lanzamiento de un videojuego en Nintendo Switch. La recepción ha sorprendido a los propios creadores, pero su impacto no se mide tanto en números como en memes. Animal Crossing: New Horizons ha salido del universo gamer para colarse en la cultura popular.
Se desarrolla en una versión idealizada de la naturaleza, una isla llena de árboles en la que un mapache antropomórfico te vende una casita para que arranques tu propia aventura bucólica
La política estadounidense Alexandria Ocasio Cortez ha hecho campaña en el juego, el escritor y guionista Gary Whitta tiene un programa de entrevistas al que acuden famosos como Elijah Wood. Marc Jacobs y Valentino se han decidido a lanzar pequeñas colecciones virtuales. Animal Crossing ha traspasado la pantalla para inundar de nabos y bayas el mundo real. Quien viva ajeno al mundo de los videojuegos probablemente no habrá reparado en el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake (la gran apuesta de la temporada) o Doom Eternal, pero resulta imposible abstraerse a la repercusión que está teniendo Animal Crossing. ¿Por qué?
La primera explicación que viene a la mente es la pandemia. En marzo, las ventas de videojuegos se dispararon un 63% en Europa respecto a la semana anterior. Animal Crossing ha visto reforzadas sus ventas por esta coyuntura, como todos los juegos. Pero es su mecánica la que lo ha convertido en la vía de escape perfecta durante el confinamiento: es un juego online con un fuerte componente social. Se desarrolla en una versión idealizada de la naturaleza, una isla llena de árboles en la que un mapache antropomórfico te vende una casita para que arranques tu propia aventura bucólica. Su creador, Katsuya Eguchi, diseñó las bases de esta saga sobre la nostalgia por la naturaleza perdida en el Japón urbanita de los sesenta. Tiene sentido que muchos hayan conectado con ese sentimiento en estos días, cuando las casas se han convertido en jaulas y las ciudades en peligrosos focos de contagio.
Tráiler del juego 'Animal Crossing'.
“Muchas veces los videojuegos son vistos como productos que favorecen el escapismo", reflexiona Daniel Muriel, sociólogo y autor del libro Identidad gamer. “Sin embargo son también herramientas que nos conectan con la realidad de formas diferentes”. En este sentido, opina Muriel, la situación particular de confinamiento ha hecho que Animal Crossing nos permita relacionarlos con la realidad de otra manera. “No tanto como una forma de escaparse, sino como una alternativa que nos permite expresarnos, comunicarnos y jugar”. El videojuego, al final, puede ser una versión blanda de la videollamada. Mientras que una sesión de Zoom puede llegar a ser invasiva, agotadora y demandante, dejar un mensaje en la isla de un amigo en este juego es algo que podemos hacer sin mucho esfuerzo, una forma de decir “estoy aquí” sin ser molestos. Y en este sentido Animal Crossing ha tenido un precedente bastante claro.
En 2008, cuando la inicial euforia de sociabilidad que prometía Facebook perdió su brillo, (todos los ex stalkeados, todas las reuniones de antiguos alumnos del colegio ya hechas) un juego empezó a despuntar. Pet Society permitía a los jugadores crear una mascota virtual y decorar su casa, visitando de vez en cuando la de algún amigo. La mecánica de customización, sociabilidad y desarrollo en tiempo real (salvando las distancias) era muy similar a la de Animal Crossing. También lo ha sido el contexto, cuando hemos empezado a buscar una forma más lúdica y menos invasiva de seguir en contacto virtual con nuestros amigos.
'Animal Crossing' puede ser una versión blanda de la videollamada. Mientras que una sesión de Zoom puede llegar a ser invasiva, agotadora y demandante, dejar un mensaje en la isla de un amigo en este juego es algo que podemos hacer sin mucho esfuerzo, una forma de decir “estoy aquí” sin ser molestos
José Altozano, más conocido como Dayoscript, es youtuber y crítico de videojuegos. Puntualiza que Animal Crossing es una saga muy querida que habría tenido éxito en cualquier contexto. Pero reconoce que el confinamiento lo ha potenciado por varios motivos. “Es un juego de rutinas”, arranca, “no está hecho para que entres y lo machaques durante horas y horas. Lo juegas un rato hoy, recolectas tus frutas, te montas unos objetos, avanzas un poco en tus objetivos a largo plazo, y hasta mañana. Ahora que el tiempo no significa nada, eso nos ata”.
Durante el confinamiento, para muchos, los días iguales se amontonaban unos sobre otros: sin rutinas, sin trabajo, sin salidas al exterior. En este contexto aparece un juego en el que el tiempo estructura la narración. “Que sea mañana, tarde o noche significa algo”, continúa Altozano. “No es lo mismo un lunes que un domingo; el domingo es cuando hay que comprar nabos”.
Puede que esto evite el enganche puntual y prolongado, pero crea algo más interesante: unas rutinas. Animal Crossing se adapta a nuestro calendario y reloj y se integra en nuestro día a día. Sobre este extremo reflexionó largo y tendido Deborah López Rivas, en un artículo para Verne realizado durante los primeros días de confinamiento. Nada hacía presagiar entonces hasta qué punto este detalle sería la clave de su éxito.
De la consola a las redes: los juegos que definieron una época
No es causa, es consecuencia. Una de las pruebas más palpables del éxito de Animal Crossing es su ubicuidad en las redes sociales. De dos meses a esta parte, Twitter se ha llenado de animales antropomórficos, rosas y nabos, algo que no era tan fácil de predecir. “De base no es tan memeable”, reflexiona Altozano, “no es un juego procedural como los de Ubisoft, no puedes hacer grandes jugadas como en Fortnite. Pero los artistas han encontrado una mina de oro: no es infinitamente personalizable, pero puedes adaptarlo. Es un juego que hace cosplay: "Así es Pokémon en Animal Crossing", "así es Earthbound en Animal Crossing". Siempre es Animal Crossing, pero puedes ponerte un patrón para ser Daenerys”.
Puede que los memes sirvan hoy de termómetro cultural, midiendo hasta qué punto un producto ha calado en la sociedad. En ese caso podemos determinar que la fiebre del Animal Crossing es bastante alta. Pero no es ni mucho menos inédita. Pókemon GO sigue a día de hoy representando el mejor ejemplo de videojuego fenómeno de los últimos años. El juego de Niantic se basaba en la geolocalización y la realidad aumentada para convertir la calle en un campo de juego. Y su éxito y contexto refuerzan la idea que exponíamos al principio. “Pensemos ahora qué hubiese pasado si Pokémon Go hubiese salido unos días antes de la pandemia, ¿hubiese tenido el éxito que tuvo?”, se cuestiona Daniel Muriel. Los videojuegos, analiza este autor, reflejan el contexto en el que nacen, pero también ayudan a darle forma. En el caso de Pokémon GO, “su éxito bebía de esa capacidad que tenía de movilizar grandes grupos de personas para la ocupación desordenada del espacio público, en una era post 15-M y Occupy Wall Street”.
“Pensemos ahora qué hubiese pasado si 'Pokémon Go' hubiese salido unos días antes de la pandemia, ¿hubiese tenido el éxito que tuvo?”, se cuestiona Daniel Muriel. Los videojuegos, analiza este autor, reflejan el contexto en el que nacen, pero también ayudan a darle forma
El sociólogo traza otros paralelismos entre juegos y realidad, enmarcando el éxito de otro fenómeno como fue Candy Crush “en un contexto de expansión del universo a nuevos jugadores (más allá del gamer que le dedica mucho tiempo) junto con la intermitencia del tiempo que disponemos para cualquier actividad”.
Altozano abunda en esta idea, pero la circunscribe a grupos, o sentimientos concretos. “Cada fenómeno cultural del videojuego sintoniza con una parte del colectivo: Fortnite ha conectado con el ambiente suelto, referencial y memético de la juventud, convirtiendo la violencia en una fiesta; Candy Crush es perfecto para hacer algo cuando tienes diez minutos y nada que hacer; Los Sims nos permite vivir esa versión perfecta de nosotros mismos, proyectarnos en la persona que hubiéramos sido si quizá hubiéramos tomado esa decisión”.
Animal Crossing habla de los beneficios de la naturaleza en una realidad de confinamiento urbano, tiene mecánicas sociables cuando afrontamos el día a día en aislamiento. En este caso, el juego refleja más un deseo que una realidad. Sin embargo hay un factor que sí se corresponde con nuestro día a día: el capitalismo. Arrancamos el juego con una casa y una hipoteca que tendremos que saldar. Como sucedía en Los Sims la competición por tener la casa más bonita, los vestidos más originales, es parte de la mecánica, y esto aumenta el dinero a deber. Sustituye las bayas por dinero y el simpático mapache por un banco y tendrás una fábula sobre los excesos del capitalismo.
Los videojuegos, como cualquier otro vehículo cultural, dicen mucho de quiénes somos y la época en que vivimos. Traspasan a veces el soporte para el que fueron creados para integrarse en la cultura pop, o lo que es lo mismo, en la vida. No tienen por qué ser épicos o profundos para hacerlo, muchos de nosotros tampoco lo somos.
En las últimas semanas se ha especulado sobre la cantidad de obras de ficción que puede parir esta pandemia, en una especie de explosión de la creatividad que, de momento, es más expectativa que realidad. Mientras ese momento llega, la obra que mejor representa nuestro sentir en esta pandemia no habla directamente sobre ella. Es más modesta e irrelevante que Los novios, de Manzoni o Diario del año de la peste, de Defoe. Puede que no la estudien en los institutos del futuro. Pero cuando muchos echen la vista atrás y recuerden estos días de confinamiento se acordarán de un juego en el que un mapache concede una hipoteca en condiciones ventajosas. De eso y de los nabos.
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.