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VIDEOJUEGOS

Los videojuegos nos hacen libres: por qué ‘Animal Crossing’ es el fenómeno de la pandemia

Los juegos multijugador han experimentado un 'boom' durante el confinamiento: nos permiten estar unidos, entretenidos y hasta sedados

Una imagen del videojuego 'Animal Crossing: New Horizons'.
Una imagen del videojuego 'Animal Crossing: New Horizons'.
Jorge Morla

Jugar es algo muy serio. Durante estos dos meses de encierro preventivo, esa sustancia más líquida que sólida en la que fraguamos nuestra existencia y que llamamos tiempo ha jugado a engañarnos. Fingía que se diluía cuando, en realidad, lo que hacía era multiplicarse. Y ese tiempo multiplicado lo ha llenado en gran medida la tecnología.

Al lavado de imagen que han sufrido las grandes compañías digitales, que nos han mantenido unidos y entretenidos (y hasta sedados) durante este periodo excepcional, hay que añadir el empujón que ha sufrido un sector específico del mundo tecnológico: los videojuegos. Y más específicamente, los juegos online. Solo hay que remitirse al reciente estudio de AcuityAds que señalaba un aumento del 75% en el consumo de juegos online durante la cuarentena en países como España, Italia, China y EE UU. El ser humano, además de carne y fruta, consume historias. Por eso las plataformas que ofrecen historias, como las de streaming, han experimentado un crecimiento en estos días de tiempo elástico. Hay que reconocer que una historia puede enriquecernos. Puede, incluso, iluminarnos. Pero una historia, y más en el mundo en que vivimos, hay que compartirla. El último capítulo de una serie es menos acontecimiento si no podemos desmenuzarlo al día siguiente en la oficina. Eso es algo que el juego ha podido sortear sin problemas: el multijugador te permite vivir y compartir a la vez. El juego se ha desdoblado en juego y red social.

“Hemos vuelto a aprender a jugar”, dice, al otro lado del teléfono, Miguel Sicart, profesor de Game Studies en la Universidad IT de Copenhague (porque sí, hay lugares en este mundo que se toman en serio el estudio del mundo interactivo, sus posibilidades y sus peligros), feliz porque este pasado fin de semana ha podido desplazarse al campo en un país menos confinado que España. Este empujón que ha tenido el videojuego online, se debe, según Sicart, a que nos permite “ser libres juntos cuando no podemos estar juntos”. La capacidad de unión a distancia y la función de red social de los juegos ya estaban allí, claro, pero la pandemia ha favorecido un acercamiento desacomplejado a un mundo mutante y en perpetua evolución, que esconde tanto peligros como descubrimientos alucinantes en el campo del arte y la creatividad.

El videojuego 'Animal Crossing: New Horizons', en su versión para Nintendo Switch.
El videojuego 'Animal Crossing: New Horizons', en su versión para Nintendo Switch.William West/AFP

World of Warcraft, Counter Strike, Minecraft, Fortnite… jugar a esos juegos es como jugar al fútbol con los amigos. Es mantener encendida la llama del ritual de la conexión. Las prácticas sociales han sido trasladadas al mundo digital, en un proceso que era lento pero inexorable y que, de repente, ha sufrido un empujón. Además de los mencionados y de otros tantos, hay un nombre propio hoy en el mundo de los videojuegos: Animal Crossing: New Horizons, que acumula ya más de 13 millones de unidades vendidas desde que salió el pasado 20 de marzo. Ha roto todos los récords de descargas digitales. En el juego, un simulador de vida en tiempo real, nos embarcamos en la aventura de desarrollar nuestra propia isla tras comprar un paquete de vacaciones a un mapache antropomórfico: Tom Nook.

El juego, como juego, lo cierto es que tiene fallos. Hay que dar mil veces al mismo botón para realizar una acción, su interfaz no es la mejor ni la más intuitiva del mundo, en ciertos apartados da pocas opciones… y aun así, de forma casi milagrosa y como sugiere Sicart, es el mejor juego que podría haber salido al mercado durante una pandemia: un juego no violento, no conflictivo y que, además, escapa del frenesí propuesto por otros videojuegos: su ritmo es deliberativo y pausado, reflexivo e incide en la importancia de sociabilizar. Con un punto de malicia, Sicart añade que además es un juego más crítico de lo que podría parecer, por cuanto que es un juego, si se quiere mirar con un poco de mala baba, “que mete el dedo en la llaga de la economía de deuda. Al final la economía del juego se basa en una hipoteca que reposa sobre otra hipoteca que reposa sobre otra hipoteca… sin ninguna base sólida”. El juego de Nintendo tiene otra baza importante: combina de forma exitosa tanto el multijugador sincrónico (aquel en el que los dos jugadores interactúan a la vez), como el asincrónico (en el que no tienen por qué interactuar al mismo tiempo. O sea: puedo levantarme, ir a mi isla, y descubrir que durante la noche alguien me había dejado una nota, o una pintada). Y, por último, el jueg recupera los fundamentos del second life en un momento en que la vida está congelada: nos permite, sucedáneamente, ir de vacaciones, viajar, pasear por las playas que quisiéramos que tocaran nuestros pies reales...

El juego recupera los fundamentos del second life en un momento en que la vida está congelada: nos permite  pasear por las playas que quisiéramos que tocaran nuestros pies reales

Hace dos días, la congresista demócrata estadounidense Alexandria Ocasio-Cortez, que recientemente había anunciado la compra de una Nintendo Switch y su unión a la comunidad de Animal Crossing, abrió durante un instante sus mensajes privados en Twitter para que sus seguidores mandaran las coordenadas de sus islas y así poder visitarlas y dejarles mensajes cordiales. La cuenta de la congresista quedó colapsada en pocos minutos, evidentemente. Además de conocer el grupo social en el que se inscriben sus posibles votantes y seguidores, Ocasio-Cortez sabe por dónde van los tiros: puede ser la primera, pero no la última vez que veamos a un servidor público hacer campaña de forma tan descar(n)ada en un mundo virtual tan poliédrico que permite aproximaciones tanto lúdicas como políticas.

Jugar es algo muy serio, decíamos. Y en esta temporada de tiempo elástico, muchos se han topado con la inevitable realidad digital. También gente muy circunspecta se ha animado a dar sus primeros pasos en el mundo interactivo. Y eso es importante, porque lo digital no es un monstruo que desaparecerá si se deja de mirar. Muy al contrario, es una realidad en constante crecimiento, que incide en las dinámicas del mundo y donde se fraguan muchas de las audacias que luego asombrarán al planeta. Una realidad que conviene monitorizar, analizar y, si se da el caso, fiscalizar. Es una parte importante del mundo, aunque en el nombre videojuego esté presente la muchas veces despectiva partícula -juego. No en vano dejó escrito Nietzsche que la madurez del hombre es haber vuelto a encontrar la seriedad con la que jugaba cuando era niño. Porque los juegos (también los videojuegos) nos hacen libres en un momento en el que la naturaleza nos obliga a sentirnos pequeños.

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Sobre la firma

Jorge Morla
Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

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