Juegos de cartón para un mundo digital
En tiempos ultratecnológicos, un tablero ha comenzado a colarse en los hogares de medio mundo: 'Los colonos de Catán' Convertido en referente de Silicon Valley, ha puesto de moda el ocio de otro siglo en una generación nacida entre pantallas
Las campanas de una iglesia rompen el silencio de Rossdorf, un pueblecito alemán ubicado entre colinas. A un paso de la estructura medieval de la villa, se levanta una hilera de chalés. Klaus Teuber se asoma a la ventana. Sonríe y baja a abrir la puerta en zapatillas de estar por casa. Tiene 63 años, bigote blanco y una cabellera escasa y canosa. Con aspecto de jubilado, sube las escaleras hasta su estudio. Estaba trabajando. En la mesa de faenas hay tablillas de madera con dibujos, utensilios para cortar, fichas. “Un prototipo”, lo llama. Quizá salga al mercado en 2017. Las piezas descansan sobre las hojas sueltas de un periódico cuya portada muestra una imagen negra con la inscripción “París 13-11-15”. Los atentados. El contraste resulta notable. Da la sensación de que Teuber tratase de combatir el horror con sus creaciones. Algo tan pequeño y sencillo como un juego de mesa.
Este alemán lleva casi 30 años inventando mundos, tableros y reglas. Dedicado a un oficio raro. Ha publicado cerca de 40 juegos. Pero es sobre todo conocido por ser el padre de uno de ellos: Los colonos de Catán. Quizá a pocos les suene aún. Ya les sonará. La revista estadounidense Wired, un referente de la cultura digital, lo bautizó en 2009: “The Monopoly killer” (el exterminador del Monopoly). The Washington Post confirmó en 2010: “El Monopoly de nuestro tiempo”. Desde su primera edición alemana, de 1995, el juego ha vendido 22 millones de copias en el mundo. Casi 280.000 en España, donde poco a poco se va abriendo camino. No está mal para un pedazo de cartón en una era ultratecnológica.
Teuber se sienta en su escritorio y enciende uno de sus gauloises. Entre volutas, con voz pausada, explica el origen del Catán: “Me fijé en la historia de los vikingos, cuando navegaban a mar abierto hasta encontrar nuevas tierras, como Islandia. No había habitantes en esa época. Y comencé a imaginar: ¿qué hicieron cuando llegaron? Necesitarían madera para las casas, cosechar, llevarían ganado en los barcos…”. El juego pretende reflejar ese impulso civilizador. La dinámica consiste en recolectar e intercambiar recursos –piedra, trigo, barro, madera y ovejas– para construir asentamientos en una isla virgen. Un punto por poblado, 2 por ciudad, otros 2 para quien proyecte la carretera más larga… Termina la partida quien antes sume 10. Edificar para ganar: los ecos del Monopoly son evidentes. Pero hay diferencias. El de las calles, hoteles e hipotecas entra dentro de lo que los economistas denominan juegos “de suma cero”: lo que uno posee necesariamente lo pierde otro. En Catán, en cambio, solo gana uno, pero todos contribuyen al desarrollo de la isla. Y no hay posibilidad de quedarse casas ajenas.
Klaus Teuber: “Los videojuegos nunca sustituirán a los de mesa. Generan una experiencia íntima”
Los juegos, igual que las novelas, reflejan en gran medida el alma de su creador. Antes de inventarlos, Teuber trabajaba como técnico en la clínica dental de su padre. Estaba casado, tenía tres hijos y de su oficio solo le gustaba el moldeado artesanal de implantes. Reconstruir dentaduras era rentable. O mejor: lo fue hasta que las aseguradoras dejaron de cubrir las operaciones. Cayó la demanda. Se hundieron los ingresos. Su padre enfermó. La compañía familiar caminaba en la cuerda floja. Teuber hacía jornadas maratonianas. Y hasta recibió la visita en casa de un agente judicial que fue colocando pegatinas en todo aquello que iba a embargar. Vivienda incluida. Superado por la realidad, de noche, se ocultaba en el sótano. Allí comenzó a imaginar juegos. “Se convirtió en mi refugio”, confiesa. Para su primer tablero se inspiró en un libro fantástico de Patricia A. McKillip: Barbarossa y los maestros del hechizo. Se publicó en 1988. Ganó el Spiel des Jahres, el galardón más prestigioso del mundillo, los Oscar del sector. Casi una cuestión de Estado en Alemania, donde se venden más juegos de mesa per capita que en ningún otro lugar del planeta. La familia salió del hoyo gracias a las ventas de Barbarossa. Y poco después, Teuber comenzaría a darle forma a una historia de vikingos arribando a una isla, donde la cosecha y el comercio serían claves para la subsistencia. En 1998, abandonó el mundo de los implantes para siempre.
“Catán es el iniciador del juego contemporáneo”, explica Oriol Comas i Comas, autor del libro El mundo en juegos (RBA, 2005) y director del festival Dau, que se celebra este fin de semana en Barcelona –y que ha visto crecer el número de visitantes de 3.400 en 2012 a 14.000 el año pasado–. Según él, ligado al tablero de Teuber, y a otros que fueron surgiendo a su estela, los llamados juegos de estilo alemán o eurogames, ha resurgido el interés por sentarse en torno a una mesa. “Han logrado en el siglo XXI lo que el Monopoly en el XX”. Este último celebra su 80º aniversario. Ha vendido más de 275 millones de ejemplares en el mundo. Es el número uno. Nació en 1935 en Estados Unidos, entre las cenizas del crash de 1929. Y según Comas: “Es uno de los primeros que se colaron en el hogar y se convirtió en un icono cultural”. Monopoly introdujo novedades, como las cartas de la suerte (que Catán incluye en su mecánica), y ha mostrado a generaciones el significado de la bancarrota y el doble filo de la especulación. Uno de los secretos del juego de Teuber, distingue Comas, se halla en que obliga a los participantes a mercadear. Como si fueran los postulados de economía clásica de David Ricardo: me sobra trigo, pero necesito piedra; de igual modo se equilibra el mercado internacional en los manuales universitarios. En la mesa, le obliga a uno a conectar con el otro. “En una isla, o negociamos o nos vamos todos a la mierda”, según el experto.
Teuber explica el éxito de Catán por su conexión con un sentimiento primigenio: “Cosechas, intercambias y construyes. Son cosas que la humanidad hacía desde el principio”. Y después está el aspecto social. “Puedes tener menos suerte, pero ahí entra tu personalidad, porque has de negociar. Y esa comunicación, por ejemplo, es muy importante para las mujeres; les gusta mucho eso, y el aire pacífico del juego. Cuando edificas tu asentamiento, lo tienes hasta el final. No destruyes nada. Puedes no ganar, pero sigues orgulloso de lo que has construido”. La plataforma online de Catán, añade, con miles de jugadores, muestra un reparto muy habitual en este tipo de juegos: hombres y mujeres al 50%.
Catán’ ha logrado en el siglo XXI lo que el ‘Monopoly’ en el XX”, según el experto en juegos Oriol Comas
“El juego de tablero moderno ha roto con el reducto masculino”, asegura Joaquim Dorca, al frente de la casa de juegos Devir. Y la persona que importó Catán a España. Comenzaron a venderlo en 2001 en el circuito underground; en 2004, colocaron 3.500 unidades; en 2010, unas 30.000. Este año, serán unas 47.000 de toda la familia Catán. Un crecimiento sostenido y en un contexto de crisis: el sector, que mueve en este país unos 30 millones de euros al año, ha caído casi el 9% anual en el último lustro, según la consultora NPD. Entre ellos, solo crecen los de estrategia. “Hay una serie de clásicos juegos de toda la vida que permanecen. Y otros nuevos que se están introduciendo paulatinamente”, analiza Emili Alsina, editor de la revista especializada Juguetes B2B. De las tiendas nicho, Catán ha dado el salto a los hipermercados. “Como los buenos libros”, concluye Dorca. “Gracias al boca a boca”.
Klaus Teuber, de niño, no era un apasionado de los juegos sino de los mapas. Con seis años su fantasía consistía en caminar por tierras lejanas. “Viajaba con mi mente”. A los 12, le regalaron Romanos contra cartagineses. Aún lo conserva, entre cientos de embalajes en el sótano. Lo desempolva y muestra el tablero –un mapa– y las figuritas de ambos bandos. Cuidadas con mimo. Pronto, rememora, comenzó a crear nuevos escenarios en el patio de casa. Trazaba cerros y ríos con hilos de colores. Inventó reglas. Tras la adolescencia, abandonó ese mundo. Lo recuperó al casarse. Tenía 21 años. Su esposa, 18. Se quedó embarazada. A él le tocó cumplir el servicio militar en una región montañosa y despoblada. Vivían ambos en un piso junto a los barracones. No querían pasar las noches viendo la televisión. Empezaron a jugar al ajedrez. “Pero siempre ganaba yo”, confiesa Teuber. “Se volvió aburrido. Y empezamos con los juegos de mesa”.
Años después, cuando comenzó a idear los suyos, su esposa y sus hijos se convirtieron en sus probadores. La madre, de hecho, sigue siendo la pieza central. “No le gusta cuando los prototipos son muy complicados”, confía Teuber. “Suele decir: ‘Me gusta jugar, no trabajar’. El primer turno siempre es crítico”. Si se levanta a hacer cualquier otra cosa, malo. En palabras de Benjamin Teuber, el hijo menor: “Si a ella le gusta, es que va a funcionar”. Hoy, Benjamin, de 31 años, se dedica a crear juegos junto al padre. El mayor, Guido, se encuentra en Estados Unidos, a cargo de las relaciones con Mayfair, editora de Catán allí. Salvo la hija –actriz–, todos están dedicados al tablero. Dice Benjamin: “Mi padre creó un juego y salvó la familia. Parece la típica historia americana”.
En la tierra donde surgió el Monopoly se han vendido 5,3 millones de productos de Catán (hay cerca de 80 versiones oficiales). Y el fenómeno ha estado ligado a los gurús de Silicon Valley. Uno de los primeros en confesarlo fue Reid Hoffman, cofundador de Linkedin. Sigue reuniendo a sus colegas para jugar a una edición creada por él, Startups de Silicon Valley, con idénticas reglas, pero distinta nomenclatura: “productos” en lugar de “asentamientos”, “disruptores” en lugar de “ladrones”, “talento” en lugar de “trigo”, según publicó The New Yorker este otoño. El mismo medio recogió en 2010 las aficiones de Mark Zuckerberg, creador de Facebook, junto a su novia: “Van al parque, salen a remar, juegan a la bocha o a Los colonos de Catán”. The Wall Street Journal lo llamó el “golf” de la cuna tecnológica. Hasta se coló en la serie The Big Bang Theory, una comedia sobre un grupo de geeks. Se estaba convirtiendo en el tablero de una generación que creció entre pantallas.
Frente al tablero se descubre una nueva dimensión social”, dice un profesor de videojuegos
“Esta idea del juego moderno llega a España más tarde, con la crisis”, según Antonio José Planells, profesor de teoría del juego y narrativa del videojuego en la Universidad Pompeu Fabra. Catán fue el pionero. Tras él vinieron otros, como Carcassonne, creado en 2001 por otro alemán. Ambos comparten la idea de un tablero que cambia cada partida. El azar está medido: lo justo para que pueda ganar un principiante; pero sin abrumar al experto. Y su duración, rondando la hora, es más breve que la del Risk o el Monopoly (aunque estos han reaccionado lanzado versiones en las que las partidas no se eternizan). Planells comenzó a introducir hace unos años estos juegos de estilo alemán a sus alumnos, futuros creadores de videojuegos. La mayoría, cuenta, había jugado a la “tríada maravillosa” –Risk, Trivial, Monopoly– de adolescentes, pero los habían “demonizado”. Apenas conocían Catán o Carcassonne. “En mi última encuesta, más de la mitad dijo que había jugado”. Carcassonne es otro fenómeno en auge en España: ha vendido 38.500 copias en 2015. Aunque Monopoly, el gran referente, se mantiene en la cima: en 2014, colocó 195.000 tableros en España.
Sus alumnos, añade el profesor, han crecido disfrutando de los videojuegos en Red, metidos en la piel de un muñeco digital, conversando en línea por chat. Frente al cartón, explica, “descubren una nueva dimensión social, mucho más directa. Es interesante cómo en la época digital reaparece el juego de mesa como un valor. Vuelve a juntar a los amigos. Y además te permite conocerte a ti mismo. Una cosa es un avatar del videojuego World of Warcraft y otra distinta sentarte a una mesa, asumir un rol y actuar en consecuencia”.
Klaus Teuber camina por el tranquilo vecindario hasta su restaurante habitual, una pizzería que regenta un turco. Pronto, dice, llegarán los primeros refugiados al pueblo. La cosa se está poniendo fea en Europa. “Espero que no suponga un auge de los radicalismos”. Luego, ante una cerveza, responde: “Los videojuegos nunca sustituirán a los de mesa. El tablero genera una experiencia muy íntima. Y un poco pasada de moda. Pero eso, precisamente, lo vuelve moderno: de pronto te sientas a la mesa, sin el iphone, y vives una experiencia con tu gente. Es una vuelta a las raíces. A veces lo comparo con el teatro. Cuando creo un juego, es como si hubiera escrito una historia; la gente son los actores, y ahora les toca llenarla con su carácter. A veces, sale una tragedia; otras, una comedia”. También, añade, dan la posibilidad de cometer errores sin que dejen una huella indeleble. Y ofrecen algo de refugio ante cualquier portada en negro. “Para mí, jugar significa tomar distancia de los problemas. Y creo que puede educar, sobre todo a los niños, en una mayor tolerancia: han de entender que no estarán siempre en el centro de la vida, de la familia; habrá otros niños, a veces mejores; y tienen que aprender a perder. Ese componente social, de hablar con otros, de negociar un poco, acerca a las personas”. El mundo, dice, sería mejor si la gente jugara más. En un plano físico, se refiere. Y sobre cartón.
elpaissemanal@gmail.com
Tu suscripción se está usando en otro dispositivo
¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?
Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.
FlechaTu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.
En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.