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Así se fraguó el pelotazo de ‘Pokémon Go’

Tsunekazu Ishihara, presidente de Pokémon Company, explica que la facturación supera ya los 49.000 millones de euros

Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, durante una entrevista en Tokio.
Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, durante una entrevista en Tokio.Akio Kon (Bloomberg)

Allá por febrero de 1996, para una consola que supuestamente iba camino del ocaso, la Game Boy, se lanzó en Japón un juego llamado Pocket monsters. Era un juego experimental, sobre cazar y coleccionar criaturas, en el que no se tenían unas expectativas comerciales especialmente boyantes. Llegó a vender 31 millones de videojuegos en todo el mundo. Su título sufrió un apócope del que ya no se separaría jamás: de Pocket monsters a Pokémon

Hoy, Pokémon es una franquicia que ha generado una cantidad inmensa de dinero. Los datos oficiales de la compañía señalan que la facturación supera ya los 49.000 millones de euros, aunque algunas fuentes externas creen que los ingresos reales son bastante mayores. Pokémon sería también, según el ranking de las marcas más poderosas de la cultura pop de Wikipedia, la franquicia más valiosa del planeta, superando a Hello Kitty, Star Wars, el tan de moda Universo Marvel o Mickey Mouse y sus amigos.

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Veintitrés años después, Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pokémon Company, dice que la compañía que gestiona este gigantesco negocio sigue sorprendiéndose. Su relación con Pokémon empezó desde los primeros juegos, como desarrollador. Y desde 2001 vive la saga desde la cúspide de la empresa. Pero ni él se atreve a predecir adónde puede llegar el fenómeno. Por cosas como la locura que generó Pokémon Go.

“Claro que el éxito de Pokémon Go me sorprendió. El pronóstico de crecimiento que establecimos hace cinco años ha resultado ser increíblemente inexacto debido al éxito sin precedentes que ha cosechado dicho título. Por ello, si ahora intentara predecir qué ocurrirá dentro de cinco años, creo que tendría muchas probabilidades de equivocarme, por lo que ni siquiera lo voy a intentar”, explica al ser preguntado sobre lo que podría ocurrir en el próximo lustro con la franquicia. El ejecutivo, que ofrece entrevistas con cuentagotas, ha accedido a contestar las preguntas de este periódico por escrito.

De lo que sí puede hablar es del presente, el pasado viernes, de plena actualidad porque se estrenó una película, con pretensiones de taquillazo, que traslada a Hollywood el fenómeno Pokémon. Detective Pikachu es el primer intento de plasmar, combinando actores y efectos digitales, un largometraje de Pokémon con hechuras de gran superproducción.

“Fue Legendary Pictures quien contactó con nosotros. Mostraron un respeto absoluto por la marca Pokémon, lo que reflejaba que la gente la adora y confía en ella. El factor decisivo, al menos para mí, fue ver la representación de cómo sería Detective Pikachu según su interpretación”, explica Ishihara. Un Detective Pikachu al que en inglés cede su voz e histrionismo el exitoso Ryan Reynolds, que se ha convertido en fuente inagotable de memes gracias a su interpretación del socarrón antihéroe Deadpool. Las predicciones de taquilla de los medios especializados apuntan a un debut en Estados Unidos superior al de éxitos como Aquaman y un resultado final que podría sumarla al selecto club de películas que han superado los 1.000 millones de dólares en taquilla.

Pero Detective Pikachu es solo una de las cabezas de la hidra. Pokémon tiene al menos cinco líneas de negocio: sus juegos de cartas, sus películas, sus tebeos, sus productos de mercadotecnia asociados y sus videojuegos —que superan los 1.000 millones de euros—. Es lo que se conoce como una franquicia transmedia, una marca que expande su narrativa a todo tipo de formatos y productos conservando una coherencia narrativa y estética y un control por parte de su empresa matriz.

Ilustración de Pikachu.
Ilustración de Pikachu.

¿Cuál es el secreto del éxito? Pokémon lleva siendo caso de estudio en universidades de negocios desde hace lustros. Ya en 2001, Susan Fournier escribía un amplio artículo de investigación para Harvard Business School, Pokemon: hay que cazarlos a todos. En este ensayo realizaba un recorrido histórico por la primera fase del fenómeno, con entrevistas a sus creadores, y explicaba cómo el solapamiento de todas sus vías para llegar al público (televisión, videojuegos, cartas, mercadotecnia) fue la clave para su éxito fulgurante.

Isihara tiene sus propias explicaciones de por qué Pokémon es lo que es: “Cada juego de Pokémon incluye nuevos elementos, pero los cuatro pilares fundamentales (atrapar, entrenar, intercambiar y pelear) están presentes en todos ellos. Esto, junto con los sentimientos atemporales y ubicuos que despiertan los juegos, es tal vez algo que puede tocarle la fibra sensible a cualquiera”. Además, todos los juegos de Pokémon recrean escenarios con guiños a diversas regiones del mundo, globalizando la experiencia: “Creamos juegos que no representan una cultura específica y que no solo transcurren en Japón, y por eso los pueden disfrutar personas de todo el mundo”, apostilla Isihara.

La clave del control creativo del que han disfrutado los desarrolladores de Pokémon, sin embargo, no está en el juego en sí concebido, allá por 1989, por Satoshi Tajiri. La clave fue crear una compañía paralela, Pokémon Co., Ltd. —o como se la conoce vulgarmente: The Pokémon Company— para gestionar todo este universo. Una compañía en el que los creadores originales del videojuego, las compañías Game Freak y Creatures, conservaban un mayor control financiero que la otra accionista principal, Nintendo. “Fue la mayor decisión que hemos tomado nunca”, confiesa Isihara. “Como su propio nombre indica, todo lo que hacemos en esta empresa gira en torno a Pokémon, y nuestros empleados, repartidos por todo el mundo, están implicados en la producción de experiencias Pokémon”. Dicho llanamente, The Pokémon Company es un imperio cultural a escala planetaria.

Sin embargo, Isihara hace virtud del tópico japonés sobre la modestia y el estoicismo. Al formularle este periódico la pregunta: ¿Cuándo sintieron que tenían más que un videojuego, que tenían en las manos la que es, probablemente, la mayor propiedad intelectual de la historia del entretenimiento? Isihara dio una respuesta muy parca: "No creo que hayamos llegado a ese punto todavía". Entretanto, el planeta, en Nueva York, Sidney o Madrid, sigue cazando Pokémon.  

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