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Monstruos de bolsillo

Polémica sobre los riesgos de 'Pokémon', un filme y un juego infantil que arrasan en EE UU

Un Godzilla cultural y económico se ha abatido sobre Estados Unidos. Surgida de Japón, la fiebre del juego de Pokémon provoca entre los norteamericanos de 5 a 12 años un entusiasmo jamás alcanzado por ningún otro producto para niños, incluidos todos los de la factoría Disney. Hasta el punto de que padres, profesores y psicólogos se interrogan sobre los posibles riesgos mentales para los pequeños de la última gran epidemia infantil del milenio.Pokémon, acróstico de Pocket Monsters (monstruos de bolsillo), es un entretenimiento obsesivo para millones de chicos y chicas de Estados Unidos desde el comienzo de este curso escolar. Y un tremendo negocio para su fabricante, la empresa japonesa Nintendo, y las compañías norteamericanas que se han asociado al fenómeno. Según The Washington Post, la cifra de negocios de Pokémon en EE UU ya alcanza los 7.000 millones de dólares (algo más de un billón de pesetas).

La base de la fiebre es una colección de cromos de monstruos más o menos amables, cada cual con sus poderes peculiares, que llevan nombres como Gengar, Cubone, Chansey o Snorlax. El más popular de las 150 especies de Pokémon es Pikachu, una combinación de ángel y dios del trueno. La revista Time, que esta semana consagra su portada al fenómeno, afirma que Pikachu es "el personaje infantil más popular en EE UU desde Mickey Mouse".

La imagen por excelencia de este otoño estadounidense es la de chicos y chicas intercambiando cromos de Pokémon. Los profesores se quejan de que los chavales no sólo consagran los recreos al comercio de cartas, sino que organizan mercados clandestinos en plena clase. La caída del rendimiento escolar es general en el país.

Pero Pokémon es una propuesta multimedia. Las cartas sirven para un juego de mesa cuyo objetivo es navegar por un mundo mitológico coleccionando, mediante combates, las 150 especies de monstruos. Pokémon es además un videojuego de Game Boy; una serie de televisión -que en España emite Fox Kids en CanalSatélite-; la página de Internet más popular de EE UU para menores de 12 años, y, desde la pasada semana, un largometraje.

La película, distribuida por Warner, que llegará a España en abril próximo, ha provocado lo que se llama "la gripe Pokémon". El miércoles de la pasada semana, día del estreno, cientos de miles de niños hicieron novillos. Con 11 millones de dólares en su primera jornada de exhibición y un total de 52 millones de dólares en las cinco primeras, el filme Pokémon ha batido todos los récords de recaudación establecidos en EE UU por un producto de dibujos animados. Ninguna película de Disney, incluida la más taquillera, El rey león, ha conseguido jamás tanto dinero en tan poco tiempo.

"O te subes al tren o te atropella", dice un directivo de la cadena de jugueterías Toys R" Us", cuyos beneficios han subido un 55% desde que vende cartas de Pokémon. Así lo ha visto Burger King, que le ha arrebatado el liderazgo del mercado de la hamburguesa rápida a McDonald"s desde que regala juguetes de plástico con los personajes de Pokémon.

¿Es sano que los niños rindan culto a monstruos? ¿Estimula este juego la violencia infantil cubierto de barata filosofía naturalista? Mientras los psicólogos debaten estos asuntos, las agencias cuentan que, la pasada semana, un chico de nueve años apuñaló en Long Island a un condiscípulo en una pelea sobre intercambio de cartas de Pokémon. O que, ayer mismo, una escuela de Lakeland (Florida) expulsó a un alumno de 13 años que golpeó a su profesor cuando le incautó los cromos.

Pero no es tanto la violencia lo que asusta a los psicólogos de Estados Unidos, sino la obsesión de los niños. Desde Caperucita Roja, todos los cuentos infantiles tienen miedo, violencia y muerte; lo nuevo y quizá perverso de Pokémon es que su fundamento es la necesidad de acumular: cuantas más cartas tienes, más poder tienes. El eslogan del fenómeno es transparente: Las tengo que conseguir todas.

El japonés Satoshi Tajiri, un extraño personaje que de niño coleccionaba insectos, y ahora, a sus 34 años, vive encerrado en un universo de tebeos y videojuegos, es el inventor de la nueva mitología. Cuando se la compró, Nintendo hizo el negocio de la década, uno que ha convertido a Super Mario en un puesto de cacahuetes. Empujadas por el éxito de los monstruos de bolsillo, las acciones de Nintendo subieron el lunes un 10,8% en la Bolsa de Tokio y un 11% en la de Nueva York.

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