Narrativa digital
La narrativa digital constituye un medio expresivo muy potente y diverso que, si bien exige la reconfiguración de los roles tradicionales del escritor y del lector, instaura posibilidades inéditas de interacción y de creación. Asistimos a una gran variedad de expresiones narrativas en un medio, que como el digital, está en constante evolución: desde el simple hipertexto que organiza los enunciados narrativos en estructuras no lineales hasta la construcción de metaversos como los que se disponen en las plataformas Active Worlds y Habbo o, más recientemente, Second Life, pasando por los hipermedias narrativos y los videojuegos online.
Estos ejercicios nos enfrentan a preguntas inquietantes: ¿dónde está la obra? ¿En el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador? ¿En las interacciones propiamente dichas que podrían llegar a alterar radicalmente la obra original? ¿En la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? ¿Quién es finalmente el autor? Asumirlas implica aceptar que estamos ante el surgimiento de expresiones artísticas y estéticas vinculadas al sujeto interconectado de la cibercultura.
En Colombia existen varias experiencias destacables de esta narrativa digital, entre ellas las de Juan B. Gutiérrez, Carlos Roberto Torres y el autor de estas líneas, Jaime Alejandro Rodríguez. Juan B. Gutiérrez viene experimentando desde mediados de los noventa con la narrativa digital, el hipertexto y la literatura digital adaptativa que se caracteriza por la presencia de un "sistema de información", o "motor de inteligencia artificial" que actúa como "elemento intermediario" entre el autor y el lector. Sus dos obras: Condiciones extremas (1998) y El primer vuelo de los hermanos Wright (2006) son auténticas producciones pioneras dentro del mundo narrativo y digital en español en Latinoamérica.
De otro lado, caminandobogotá.net (2007) del diseñador Carlos Roberto Torres es un experimento de creación digital hipermedia (un medio que integra interactivamente imagen, animación y sonido) que recrea la experiencia de un flâneur o transeúnte por la calles de la capital colombiana. Este relato permite no sólo recorrer historias sino que invita al usuario a colaborar, facilitando la inclusión de fotografías personales acerca de la ciudad. También incluye una herramienta para construir una galería de grafittis digitales y la interacción a través de un blog propio.
Gabriella Infinita (2002) y Golpe de gracia (2006), de quien esto escribe, son otras dos muestras. Gabriella Infinita fue primero una novela (1994), después un hipertexto (1999) y finalmente un hipermedia. La versión hipermedial es el intento por generar una obra que contuviera la mejor solución de algunos de los potenciales hipertextuales y audiovisuales que contenía la versión novela. En contraste, Golpe de gracia se diseñó desde el comienzo como una pieza hipermedial interactiva, que combina texto, ilustración, audio, modelado, animación y programación, y que narra la historia de un personaje que sufre una experiencia de casi muerte, situación que se utiliza como metáfora de la transición cultural contemporánea. El multimedia está compuesto por tres mundos narrativos y cuatro salas de profundización (juegos, lectura, estudio, construcción). Propone diversos grados de interacción hasta la construcción colectiva de texto.
Narrativa digital de colombianos, pero no necesariamente desde Colombia (de hecho Juan B. Gutiérrez trabaja y desarrolla su producción en Estados Unidos) y tampoco necesariamente para colombianos, pues al estar disponibles en la red, estas obras adquieren un carácter decididamente global.
Lea las cinco obras mencionadas:
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