Reportaje:

Yo y mi otro yo

Desde Platón, desde aquellas proyecciones tan humanas de la divinidad en la Grecia y la Roma clásicas, hemos querido ser otros. No es nuevo. El delirio no se pronosticó ayer, ni el deseo comenzó a viajar de la piel a los cerebros de la gente hace dos días. Tampoco es casual que las religiones monoteístas nos ofrezcan como recompensa otra existencia. Un cielo. Un mundo perfecto. El gran cambio, la gran novedad, es que hoy, esa posibilidad de vivir otra vida ha penetrado en nuestras casas. Está dentro de las pantallas del ordenador?

Esos mundos que crean realidades virtuales en la Red han conquistado a decenas de millones de internautas en todo el mundo. ¿El secreto? Les arrancan con una simple conexión de todas las vidas que no les gustan, les facilitan la comunicación que son incapaces de establecer en la calle o en sus trabajos con criaturas semejantes a ellos. Como le pasa a Jason Rowe, que sustituye su incómoda mascarilla de oxígeno y los apoyadores donde hace reposar sus brazos atrofiados debido a una seria discapacidad que le mantiene en silla de ruedas y conectado a alguna máquina por algo mucho más excitante: la armadura al más puro estilo Robocop de su personaje Rurouni Kenshin, el avatar (su otro yo virtual) en sus juegos on line.

"No nos equivoquemos, la mayoría de estos productos están creados para adultos"
"En algunos juegos es tu honor lo que está en entredicho, y que te maten afecta a la autoestima"

Jason es uno de los personajes escogidos por el fotógrafo Robbie Cooper para su libro Alter ego, publicado en Gran Bretaña, que muestra la vida real y la virtual de unas cuantas almas por todo el mundo, desde Estados Unidos hasta Japón. "La diferencia entre yo y mis personajes es bastante obvia. En mi vida padezco varias discapacidades, pero en Star Wars Galaxies ?el juego al que está conectado? puedo conducir una moto imperial, luchar con monstruos o salir a tomar algo. Mi ordenador es una ventana abierta al mundo".

Cooper y Tracy Spaight, que ha escrito el texto de Alter ego, han comprobado esta afirmación de Jason Rowe por los cinco continentes a lo largo de cuatro años de trabajo. Donde más proliferan los aficionados a estos juegos es en el Extremo Oriente. Allí existe auténtica locura. "En China hay hasta publicidad de World of Warcraft (un sitio que cuenta con ocho millones de jugadores) por todas partes", afirma Cooper. Así han encontrado gente de todo tipo que se refugia en esta nueva dimensión, realidad, mundo? "Será la forma de entretenimiento del siglo XXI", asegura Spaight. Incluso van superando en alguna franja a los espectadores de televisión. "Los programadores de las cadenas no saben qué hacer ya para recuperar la audiencia de entre 18 y 35 años", afirma rotunda la coautora del libro.

Existe sin embargo una horquilla pequeña, entre los 16 y los 17, que no consume. "Según los expertos, es la edad en que descubren el sexo y el alcohol, que les entretiene mucho más", afirma Gonzo Suárez. "No nos equivoquemos, éstos son productos creados para adultos. La mayoría de los consumidores tienen una media de 35 años y poder adquisitivo, se pueden gastar 60 o 70 euros en ellos", dice el creador de juegos como Comandos I, el segundo que más ha vendido en Europa y el tercero más comprado en Estados Unidos. Lo cuenta en una pausa que se toma en la creación de su nuevo invento, Lord of the creatures, que idea junto a 20 personas más en su oficina madrileña. "Tardaremos tres años", asegura, para que nos hagamos idea del trabajo que cuesta poner en marcha algo así. Unos siluetean personajes, otros moldean en tres dimensiones, uno fabrica la música, algunos crean la tierra de esos otros mundos, los vericuetos donde tendrán lugar luchas, persecuciones?

Entre ellos está Francisco Bruno, venezolano de 23 años, todo un hacha en los juegos de realidad virtual, un campo donde la maña y las habilidades pueden reportar hasta dinero. Él no es aficionado a los mundos persistentes, aunque los ha probado, por supuesto. Gonzo y Fran explican la diferencia: "Hay juegos en los que penetras en un mundo en el que la realidad comienza y acaba cuando enciendes y apagas la máquina. En los persistentes, el mundo que vas creando subsiste". Eso es lo que engancha, precisamente. Y lo que hace soltar dinero. "Puedes llegar a pagar 1.000 euros por una espada". Son negocio, como Second Life, el nuevo gran fenómeno de la posmodernidad, o como World of Warcraft, que reúnen entre los dos a cerca de 14 millones de personas en todo el mundo. Valen tanto como esto: en 752 millones de euros se cifra el negocio del mercado para usuarios múltiples de juegos on line, (MMOG), según las siglas en inglés.

Pero ¿quién juega? Pues todo el mundo. Más que riesgo, es entretenimiento. Es ficción al alcance de la mano. Jugar a ser Dios con el poder de un click en el ratón. Eso, experimentar dicha sensación a diario, puede ser tan fuerte que, aunque te dejes los ahorros en ello, te puede resultar barato. Alter ego prueba esa masificación con fotografías de gente normal y de otros incapaces de comunicarse con el exterior. Desde amas de casa, como Charmaine Hance, británica que junto a sus tres hijos juega a reconvertirse en Jova Song, una estilizada y erótica criatura que recibe cantidad de piropos en la Red, hasta religiosas como Lucy Winkett, pastora anglicana que se transforma en Canon Lucy Winkett, una glamourosa predicadora que imparte la doctrina del Evangelio por esos mundos que son de otros dioses; o discapacitados en grupo como los del centro Mary Boucher, de Boston (EE UU), que se transmutan en la bellísima Wilde Cunningham, y chicas que podrían convertirse perfectamente en top models pero que prefieren ser princesas de la Red, como Tini Sun, una joven de Shanghai que trata de revivir Las mil y una noches en versión virtual.

"Lo que más me sorprendió de este trabajo fue lo normal que era la gente que utilizaba estos juegos", afirma Tracy Spaight. O cómo empezó todo, según Robbie Cooper. "Fue con un empresario divorciado que había salido mal parado con la custodia de sus hijos. Se relacionaba con ellos a través de estos juegos", cuenta el fotógrafo. Con esa historia como motor comenzó a sospechar que detrás de aquellos juegos que muchos juzgan perversos se escondía la vida de mucha gente normal. Quizá con dificultades a la hora de comunicarse, pero normal.

La que relata Gonzo es de las pocas excepciones. "Conozco gente que ha dejado de trabajar para estar todo el día, con lo que ganaba del paro, jugando a un solo juego". ¿A cuál? "Al EverQuest". Pero ésa es la excepción. Según Luis Rojas Marcos, responsable del servicio de psiquiatría de Nueva York, estos juegos son "una actividad excitante, pasajera y benigna". Incluso muy buena para algunos adolescentes: "Porque están en el proceso de formar su personalidad y prueban diferentes identidades", afirma el doctor.

Hay diferentes grados de lo que Suárez llama "perversión" en cada juego. Para él no hay que verlo como un sustituto del cine, ni de la literatura? Para él, los juegos de realidad persistente pueden marcar un nuevo estado de evolución en el hombre. No parecen reales, no imitan, no fingen nada alternativo, ni siquiera están en otra dimensión. "Es que son mucho más: son reales. ¿Hay algo más real que el dinero? Cuando alguien está dispuesto a dejarse una pasta en estas cosas, con lo cicateros que somos, es que realmente cree que hace algo real", añade Gonzo. Incluso alteran el orden, el tiempo, el espacio que conocemos dentro de esa convención que identificamos como realidad. "Puedes ir a cualquier parte sin moverte de tu habitación".

Con respecto a la literatura, también son diferentes para este creador informático. "Los escritores te invitan a compartir su punto de vista; aquí, tú lo creas, y quienes te contemplan tienen el suyo propio también". Aunque no deja de guardar similitudes con la evasión literaria. Los delirios que creó Cervantes para el Quijote pueden pasar por cuerdos hoy por medio de cualquier avatar; el deseo que Oscar Wilde trasladó a su personaje Dorian Gray está ya en el reflejo de ese nuevo espejo que nos devuelve el ordenador.

Y puede hacernos más felices. Como a Kimberly Rufer-Bach, que un día de junio de 2004 decidió entrar a formar parte de la comunidad de Second Life. Primero se convirtió en Kim Anubis, luego creó dentro su propia compañía, The Magicians (los magos), porque dentro puedes formar empresas, compañías, universidades. Eso la ha realizado: "Second Life no sólo me ha hecho muy feliz: ha cambiado mi vida", asegura por e-mail.

También este mundo puede usarse para provocar, para divertirse. Francisco Bruno lo hace. "A veces emborracho a mi superhéroe, hay gente que puede elegir ser mendigo, ¿por qué no?". Es raro porque lo lógico es proyectarse en superhéroe con superpoderes. El exhibicionismo. "Casi siempre hay un componente exhibicionista, pues los participantes se exponen en público a sí mismos, incluyendo sus emociones, deseos y pensamientos más íntimos, aunque lo hagan de una forma anónima y engañosa", asegura Rojas Marcos. "Ésa es una clave fundamental, mostrarte, que te vean", afirman Bruno y Suárez, que han probado y están al tanto de las páginas más punteras. Desde Second Life, que Gonzo Suárez califica como de las menos atractivas, hasta World of Warcraft, EverQuest, El diablo II, Guild Wars, y juegos como Soulcalibur. "En éste es tu honor el que está en entredicho, y que te maten realmente afecta a la autoestima", dice Bruno.

No son conceptos a tomar en broma. Existen códigos. Hay una ética de comportamiento. Una doctrina, incluso. "A la gente le gusta que se respeten ciertas cosas. No se tolera la rapiña, ni romper las reglas". Sobrevuela algo religioso por encima. "Para mucha gente, estos juegos son una señal divina", afirma Tracy Spaight. Aunque no sólo proliferan los que tienen que ver con mundos fantásticos, muy devotos de algunos creados por George Lucas en La guerra de las galaxias, en la literatura por Tolkien en El señor de los anillos o los hijos directos de la inspiración artúrica.

De todas formas, al romanticismo de lo fantástico le va ganando terreno el realismo puro y duro, como si las grandes dicotomías decimonónicas sirviesen de canon también para estos nuevos mundos. "Me inquieta mucho Home, el nuevo juego de Sony que aparece con la Play Station 3 y que consiste en construirte y decorar casas. Una mezcla entre el catálogo de Ikea y Gran hermano", asegura Gonzo Suárez.

El aire de la niñez

Por Vicente VerdúConseguir ser uno mismo pertenece al mundo de la dignidad, pero poder ser cualquiera corresponde al universo de la divinidad. El juego de la infancia explota la personalidad sin madurar para paladear el vaivén de sabores en ciernes. Pero también la incorporación del adulto a un avatar de los videojuegos no sólo devuelve el aire de la niñez, sino el artefacto mismo de la infancia. La identidad parecerá un atributo elegante en el mundo social, pero pesa tanto como el acero. Y más aún si pretende mantenerse inoxidable obedeciendo la consigna de llegar a ser el que se es. Hoy, sin embargo, pocos se consideran satisfechos llegando a ser el que supuestamente se es. La metafísica prometía importantes recompensas de cumplir con la misión de forjarse según la inscripción del Creador, pero hoy casi todo el mundo desea cambiar, cambiarse, viajar y experimentarse en alguien diferente al que conoció en sus comienzos. Ideológicamente, la vida ha ido dejando de ser como un camino de perfección para imaginarse como un parque o un laberinto. Lo propio, en fin, de la cultura de consumo no consiste en un solo modelo de vida, sino en varios cambiantes, flexibles y susceptibles de redecoración. De este modo, ser individuo en el sentido indivisible ha caducado. Nadie quiere convertirse en algo compacto y final, sino en el explosivo capaz de producir impactos en muchas e imprevistas direcciones. Para estos deseos dinámicos nace el avatar.Por el avatar se accede a la peripecia de una personalidad que por su misma ajenidad e intrascendencia convierte el pasaje en la fuga perfecta. El avatar nos esfuma y nos reemplaza. No hace de nosotros un yo de mentirijillas, sino que nos desmiente. El gran poder de Dios coincide con su surtida omnipresencia, bajo la forma de un animal, de un alimento, una piedra o un arbusto. Dios se disfraza para ser grande. Los niños fundan también su desafío reproduciendo el poder omnímodo del ser y no ser a un tiempo, parecer una cosa siendo otra, rellenar la apariencia de un bulto cambiante. El equívoco es el pilar del póquer, del cortejo, del precio, del baile, del disfraz, del milagro, y la máxima novedad del avatar radica en su alto grado de verosimilitud con su efecto real en la ilusión de la vida. En general no somos ya sólo lo que elaboramos o producimos, sino lo que consumimos y jugamos. El mundo de la identidad no se decide principalmente en el quehacer, sino acaso en ese plazo donde llamábamos “de no hacer nada”. En ese ocio ahora nos chalamos, nos pensamos, nos recreamos y quién sabe si, al cabo, con los niños del limbo, felizmente nos desvanecemos.

* Este artículo apareció en la edición impresa del jueves, 12 de abril de 2007.

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