_
_
_
_
Reportaje:VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA SEXISTA

Sexo y violencia para todos los públicos

Los menores pueden comprar videojuegos para adultos pese al código que los clasifica por edades

La industria de los videojuegos facturó 800 millones de euros en 2003, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). Se trata de una forma de ocio que genera más dinero en España que el cine (636 millones) o la música (550 millones). Siete millones de españoles consumen videojuegos regularmente. La industria afirma que su público está envejeciendo, y que el usuario medio tiene 25 años; pero también que más de la mitad de los padres con hijos menores de 14 ya les han comprado videojuegos.

Dos recientes informes en España, uno de Amnistía Internacional (AI) y otro de la Universidad de León, han abierto el debate sobre los contenidos sexistas y violentos en los videojuegos y la facilidad de los menores para acceder a ellos.

El negocio de los videojuegos factura 800 millones, más que la industria del cine
La CECU recomienda que los padres compren con responsabilidad y jueguen con sus hijos
Más información
Una industria que se autorregula
El 'best seller' de la polémica

"El problema es que existe una brecha generacional; los padres desconocen los valores que transmiten estos productos", indica Enrique J. Díez, profesor de la Universidad de León y director de una investigación que ha analizado los 250 títulos más vendidos en las tiendas realizando 5.000 cuestionarios a jugadores de 6 a 24 años. El estudio concluye que "todos los juegos analizados reproducen estereotipos sexistas," y que "sus usuarios acaban viendo la violencia como algo trivial".

En España, los videojuegos se clasifican por edades para intentar controlar este tipo de contenidos desde 2003, siguiendo el código de Información Paneuropea del Juego (PEGI), válido en 16 países, creado por la propia industria y avalado por el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual.

"El PEGI es una recomendación", explica Pedro Núñez Morgades, defensor del menor de la Comunidad de Madrid, que admite que en "política se sabe poco de esto". "Los chavales compran juegos que no están recomendados para ellos, igual que un menor de 13 años puede entrar a un cine a ver cualquier película, siempre que no esté calificada como X".

Desde la Universidad de León, Díez admite que no existe ningún estudio concluyente acerca de la correlación entre el uso de videojuegos y las conductas violentas. Su estudio concluye, sin embargo, que "el mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización".

Enric Álvarez, creador de videojuegos y psicólogo especialista en este campo, admite que hay sexismo y violencia en algunos videojuegos, pero matiza: "Este tipo de entretenimiento permite un posicionamiento activo y crítico del usuario frente a la pasividad, por ejemplo, del telespectador, que se lo traga todo. Nadie aguanta ante un videojuego que le parece ofensivo, porque requiere el uso de facultades superiores, el esfuerzo de jugar". Ese esfuerzo se basa en la interactividad, que es el rasgo principal de los videojuegos frente a otros medios audiovisuales.

El jugador controla las decisiones de los personajes. "No es como ver una película; los niños se ponen en el lugar del protagonista, ahí radica su peligro, ya que en muchos hay violencia gratuita y sexismo", comenta Fernando Moner, vicepresidente de la CECU (Confederación de Consumidores y Usuarios), organización que realizó un informe sobre videojuegos en 2002.

Entre los productos más vendidos del pasado mes de noviembre los hay de varios géneros (acción, simuladores, deportivos, de estrategia). En sus tramas hay de todo, algunos consisten en ascender en el mundo del hampa (Grand Theft Auto: San Andreas), otros en ganar un partido de fútbol (PC Fútbol 2005, Pro Evolution Soccer 4 y FIFA Football 2005), emular la conquista del Imperio Romano (Imperium II) o salvar al planeta de de una invasión alienígena (Half Life 2).

En el informe Con la violencia hacia las mujeres no se juega, AI analiza 50 juegos, algunos de los cuales se encuentran en las tiendas y otros que son sólo accesibles en Internet, o en salones recreativos. "En más de la mitad de ellos se fomenta el abuso de los derechos humanos", con delitos como el asesinato, la violación, esclavitud, tortura o el exterminio de civiles en zonas de guerra, según el director de AI, Esteban Beltrán.

Gonzalo Frasca es investigador en la Universidad de Tecnologías de la Información de Copenhague (Dinamarca) y autor de uno de los juegos criticado por AI en España. Se trata de September 12th, un juego gratuito de Internet que consiste en arrojar misiles sobre un poblado musulmán para comprobar cómo los supervivientes se convierten en terroristas. La sección estadounidense de AI, en cambio, lo elogió en diciembre en su revista, porque, según afirma, contribuye al debate sobre la guerra contra terrorismo. En esta divergencia se basa Frasca para criticar el estudio de AI España y pedir que videojuegos como el suyo no se entiendan literalmente.

Fabricantes, expertos, ONG y consumidores coinciden en que hay que controlar a qué juegan los niños, en especial con el incremento de productos para adultos. El código PEGI, sin embargo, es "laxo" según AI y la Universidad de León, quienes advierten de que, además, no se respeta en los puntos de venta.

"La pregunta es si ese código, elaborado en Holanda, es adecuado para España", indica el Defensor del Menor. "Quizá deba ser el Ministerio de Cultura el que clasifique los juegos. También habrá que pensar si se necesita que sea de obligado cumplimiento", continúa. "No obstante, hemos recomendado que se incluya la clasificación en el propio CD, no sólo en la carátula, y que no se compren en el top manta".

"Se debe legislar de una manera más exigente y ejercer mayor control a la hora de la venta", afirma el vicepresidente de la CECU. Esta organización recomienda que al comprar se verifique siempre la edad para la que está indicado el producto, y que se juegue con los hijos para orientarles.

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo

¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?

Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.

¿Por qué estás viendo esto?

Flecha

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.

Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.

En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.

Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_