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El hombre y la máquina

"La persona que entra a este espacio tiene que ir experimentando con los estímulos y sensaciones que recibe y entender las relaciones causa-efecto que se producen en la interacción con la máquina. Es la idea del espejo: el ser humano se da cuenta de sí mismo al reconocerse ante un espejo, y a partir de ahí interactúa con su entorno", comenta Josu Rekalde, uno de los responsables del proyecto. Según Augusto Zubiaga, investigador de Bellas Artes, "se trata de plantear modelos básicos de psicología que luego se traducen de forma matemática para que el ordenador pueda entenderlos". El objetivo del trabajo busca en definitiva "utilizar la máquina para que la persona se conozca mejor a sí misma", concluye Zubiaga. El proyecto introduce el concepto de "ecosistema tecnológico", "un espacio orgánico, habitable tanto por humanos como por máquinas y diseñado tecnológicamente", explica Rekalde. En cuanto a aplicaciones posteriores de esta investigación, sus integrantes apuntan a un uso principalmente artístico. Para finales de año podría estar listo un proyecto piloto que se ubicaría en Bellas Artes, "aunque nuestra intención es llevarlo posteriormente a algún centro artístico, posiblemente en Bilbao", indica Rekalde.

Relación sin intermediarios

Investigadores de la Facultad de Bellas Artes de la UPV y de la Escuela Politécnica de Mondragón trabajan conjuntamente en un proyecto de visión artificial que permitirá a una persona interactuar con un ordenador en un espacio cerrado y percibir de esta forma estímulos audiovisuales. El proyecto ha contado con tecnología de uno de los centros de investigación más avanzados del mundo, el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Este trabajo se basa en la construcción de un recinto en el que un espectador interactúe con las imágenes y los sonidos que le ofrece el ordenador, únicamente por medio de los movimientos de su cuerpo en el espacio y sin necesidad de ningún aparato intermedio. Normalmente, cuando una persona quiere comunicarse con una máquina necesita un aparato que actúe de intermediador -un ratón, teclado, gafas, etcétera-. Lo que se pretende en este proyecto es el establecimiento de un espacio de interacción intuitiva en el que el lenguaje global del cuerpo comunique y se haga entender por la tecnología. Así, se produce un diálogo basado en una mutua interpretación de estímulos, movimientos e intenciones. El proyecto pretende abrir una línea de colaboración conjunta que aproveche las posibilidades que ofrece la unión del arte y la tecnología. Se trata del primer acuerdo de colaboración de este tipo suscrito entre la Facultad de Bellas Artes de Leioa y la Escuela Politécnica de Mondragón. El equipo cuenta con un total de ocho personas, cinco provenientes de Bellas Artes y el resto de la Politécnica de Mondragón. El presupuesto total del proyecto ha ascendido a seis millones y medio de pesetas (39.065 euros), que ha sido financiado por el Departamento de Educación del Gobierno vasco. Dicha investigación, que comenzó a gestarse en junio del año pasado, se encuentra en la fase de puesta a punto de los dispositivos técnicos de visión artificial que permitan al sujeto y a la máquina interactuar. De esta manera, se han estudiado en un primer lugar los parámetros teóricos y técnicos que posteriormente se han utilizado para combinar un sistema de exploración láser y de cámaras de vídeo de tipo industrial que permitan finalmente localizar y detectar la conducta del sujeto en el espacio. La última fase, aún sin realizar, llevaría a la elección de los sonidos y las imágenes que hagan experimentar sensaciones en el sujeto, y comprobar y experimentar cómo funciona. Sistema asequible Para la realización de la parte técnica, el equipo de investigadores ha contado con el apoyo tecnológico del MIT, que tiene suscrito con la Politécnica de Mondragón un acuerdo de colaboración. "Hemos utilizado una tecnología básica que el MIT viene investigando desde hace años, y la hemos adaptado a las necesidades de nuestro trabajo", comenta Jon Mikel Martínez Onandia, investigador de Mondragón. Otro de los aspectos técnicos significativos del proyecto es que ha sido concebido para que el sistema sea asequible al mayor número de personas posible. "Se ha utilizado un hardware y software de tipo comercial, con ordenadores PC que utilizan el sistema operativo Windows", subraya Martínez Onandia. Además del apoyo tecnológico del MIT, se ha contado con el asesoramiento teórico de una de las máximas personalidades de este campo, el profesor Otto Roessler de la Universidad alemana de Tübinga, investigador pionero en la conjunción del arte y la tecnología.

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