Los juegos de rol se lanzan a la conquista de los niños
Los ‘dragones y mazmorras’ infantiles están en auge. ‘Gatitos Mágicos’ e ‘Asombrosos detectives de monstruos’ son dos ejemplos del panorama editorial español
Algo más de una pizca del Stanislavski que decía “saber es sinónimo de sentir”. Una generosa porción del Henry James que aseveraba “hace falta un empacho de historia para producir un poquito de literatura”. También, pinceladas del Dalí que afirmaba que un artista no es un tipo “inspirado; sino un tipo que inspira a otros”. Y, por supuesto, las vigas de la razón y la armonía que evocan citas como las de Louis Isadore Kahn: “Hasta un ladrillo desea ser algo”.
Un cóctel, en fin, de las artes es lo que confluye en la encrucijada de los juegos de rol, una mezcolanza entre el teatro, la arquitectura, la ilustración y, por supuesto, la literatura. Popularizados en los ochenta gracias al papá de todos ellos, Dragones y Mazmorras —cómo olvidar aquella partida de E. T. con Elliot, su hermano mayor y sus compinches viviendo una aventura entre bocados de pizzas y obscenidades propias de la edad—, los juegos de rol están viviendo una segunda juventud. Internet les ha dado nueva vida y el enfoque transmedia de la cultura del presente, que canibaliza ideas que germinan en un determinado medio para convertirlas en infinitos universos de películas, videojuegos y mercadotecnia, le ha venido como anillo al dedo.
Pero la nueva y curiosa tendencia es que los arquitectos de estos juegos están mirando a los más pequeños de la casa. Por primera vez desde su fundación en 1975, los Origins Awards, que premian a los mejores juegos de rol del año como parte de las iniciativas de la Academia de las Artes y el Diseño de los Juegos de Aventuras (AAGAD) norteamericana, incluyen entre sus categorías los manuales de rol para niños. Matthew J. Hanson (Minneapolis, 40 años), autor del universo Gatitos Mágicos, que publica en España la editorial Nosolorol desde el pasado diciembre, tiene una explicación plausible para este fenómeno: “Igual que estamos viendo secuela tras secuela de películas de los noventa, creo que la gente que creció con los juegos de rol simplemente quiere compartir esa experiencia con sus hijos. De hecho, es uno de los principales motivos por lo que lo hice yo”.
La forma de abordarlo de Hanson fue mirar directamente a su hijo. “Me fijé en las series de televisión, libros y demás que le apasionan. Y me di cuenta de que estaba especialmente obsesionado con tener poderes. ‘¡Tengo poderes de hielo, de rayo…!’. Los poderes son una fantasía que creo que muchos niños comparten. Y además, teníamos gatos. Y por eso son Gatitos Mágicos. Mucha gente nos pregunta por qué no hay perritos mágicos, pero es que nosotros tenemos gatos [sonríe]”.
El juego siguió la ruta habitual de financiación para este género híbrido entre lo literario y lo dramático. El crowdfunding. Atlas-Games, la editorial que publica Gatitos Mágicos en inglés, lanzó una campaña en la plataforma Kickstarter que recaudó 80.000 euros. “Kickstarter fue tremendo para mí. Me ha ayudado mucho. Pero no creo que ni Amazon ni esta entidad vayan a matar a la tienda de rol tradicional con una mesa y unas sillas para que te puedas sentar a jugar con otra gente. Por lo menos en Minneapolis, la escena de los locales tradicionales sigue siendo saludable”, resume Hanson. Aunque admite que el negocio de lo físico, como en el resto de sectores, probablemente “se encoja”, no cree que el mundo pospandemia vaya a matar lo fundamental de los juegos de rol: la experiencia compartida.
¿Pero cómo se crea una partida de rol? Y, especialmente, ¿cómo se crea para que la puedan disfrutar los niños? A este lado del charco, en España, dos jóvenes diseñadores gráficos, Álvaro Corcín (Pamplona, 1988) y Patricia de Blas (Pamplona, 1991), han respondido también a esa pregunta con su propio universo, Asombrosos detectives de monstruos (Nosolorol), que está concebido para que puedan jugar niños desde los tres años. “Pensamos en un juego que les permitiera enfrentarse a sus miedos: a los perros y animales grandes, al frío”, explica de Blas. A lo largo de las 100 páginas ilustradas de su juego, desfilan monstruos de todo tipo que los niños investigadores, miembros desde el comienzo mismo del juego de una agencia secreta cazamonstruos, deben capturar o ayudar a resolver su conflicto.
El juego se usa ya en diversas escuelas en España y algunos de los recuerdos más inolvidables de la experiencia para Corcín y De Blas vienen de esta vivencia. En un colegio de Sarriguren (Navarra) los dos autores se las vieron con un grupo de niños de cinco años a los que tenían que masterear (en el argot, ser el narrador/demiurgo de una partida de rol). “No estábamos acostumbrados a lidiar con tantos a la vez”, reconoce Corcín. “Pero fue maravilloso. Organizamos el aula para esconder a los monstruos. Luego, los dividimos en grupos. Era muy gracioso ver cómo sobresalían cinco pares de pies, bajo una manta, donde se encontraba un grupo de detectives viviendo su aventura”.
Coinciden los autores españoles con el creador de Gatitos Mágicos en que es muy importante simplificar las reglas para que los niños puedan seguir el juego sin un gran esfuerzo memorístico. “En los juegos de adultos, la partida se para muy a menudo para consultar manuales, fichas repletas de datos y estadísticas”, explica Hanson, “pero para los niños, esto no es buena idea. Es mejor reducir el conflicto y la mecánica, los dados que tengas que tirar, a su esencia para que puedan jugar sin interrupciones”. Corcín inspiró su diseño en un juego que encantó a ambos autores por la simplicidad de sus reglas, La torre de Rudesindus. “Es una barrera que nos solíamos encontrar con la gente que no juega a rol. La complejidad de las reglas. Si resulta que no estás habituado a ella y no eres un gran lector, pues la barrera de entrada es gigante. Yo quería bajar esa barrera”, cuenta Corcín. A los Asombrosos detectives de monstruos se puede jugar tan solo con tres dados de seis caras. Cada vez que hay un conflicto, por ejemplo, cruzar una habitación de puntillas, se tiran esos tres dados. Si el personaje se encuentra en una situación neutra, el valor que se evalúa para considerar si se ha superado o no la prueba, es el del medio. Si el personaje se encuentra en una ventaja, envalentonado porque la aventura va bien o simplemente en posesión de un objeto beneficioso, se queda con el resultado más alto de los tres. Y si está en desventaja, asustado, despistado, mareado, pues se queda con el menor de los tres. Y eso es todo.
Pero no solo las reglas en sí de cómo se resuelven los conflictos generan complejidad. También el tamaño y lo intricado de las mazmorras puede ser un muro para nuevos jugadores que derive en el pecado mortal de un juego: el tedio. “Yo creo que con tres habitaciones hay más que suficiente”, explica el autor. Aunque avisa que hay que estar preparados para que los jugadores infantiles tomen decisiones muy inesperadas. “Mi hijo me metió en un apuro cuando, al usar una llave para abrir una puerta, me dijo que la llave se rompió. Y yo, claro, le seguí el juego, pero por dentro me preguntaba: ¿y ahora, cómo salgo de esta? Esa llave no debía romperse [risas]”.
Consejos para 'rolear' en familia
- Decidir quien va a ser el máster, el demiurgo que tendrá que inventar el escenario y sucesos a priori de la partida.
- Comprar o inventar un universo de rol, con sus reglas y su mundo.
- Crear las fichas de cada personaje que va a participar en la partida.
- (Solo para el máster). Dibujar el mapa del nivel y la estructura narrativa de la partida en función de los personajes e individuos que la van a jugar. Lo más relevante es el conflicto. Es decir, cuál es el problema a resolver por los personajes durante esa partida y cómo podrán enfrentarse a él.
- Jugar la partida, interpretando teatralmente a cada personaje e improvisando en función de las habilidades y defectos de los mismos.
- (Solo para el máster). Gestionar el flujo de acontecimientos para aumentar en lo posible la diversión de los jugadores, aunque esto implique en ocasiones modificar pilares fundamentales de la arquitectura de la partida.
Editoriales en España especializadas en rol
Devir Iberia. Publica franquicias como El Señor de los Anillos, Pathfinder, Altered Carbon o Warhammer. También especializada en juegos de mesa, cartas y tebeos, estos últimos para el mercado brasileño y portugués.
Edge Studio. Su franquicia más conocida es Los Mitos de Cthulhu, basada en el universo de Lovecraft, aunque también publica juegos de rol inspirados en la saga cinematográfica Alien o en héroes del cómic como Hellboy.
Nosolorol. Combina la oferta para adultos, como el clásico español Aquelarre o la versión rolera del Dune de Frank Herbert, con títulos juveniles e infantiles, como el ya clásico de los dibujos animados Hora de aventuras.
Babelia
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