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El metaverso ya está aquí: los pensadores buscan respuestas a los dilemas de la nueva realidad virtual

De la concentración de poder a las ventajas para aviación o cirugía, cuatro ensayos recientes tratan de explicar el potencial y los riesgos de la tecnología llamada a invadir la vida del mundo entero. Un analista estima una década para el comienzo de su llegada

Tommaso Koch
Un usuario participa en una semana de la moda en internet.
Un usuario participa en una semana de la moda en internet.Getty Images

Quizás el escritor Neal Stephenson tuviera dones de profeta. O, tal vez, simplemente una imaginación desbordante. Lo cierto es que fue el primero, allá por 1992, en hablar de “metaverso”. En su novela Snow Crash (Gigamesh), se trataba de una calle de más de 65.000 kilómetros. A ambos lados, surgía todo tipo de establecimientos, que el usuario podía visitar a través de un alter ego digital, un avatar. El libro describe un mundo distópico, envolvente y de acceso masivo, repleto de oportunidades y de riesgos. Ya entonces vendió millones de copias. Pero, 30 años después, ha conseguido mucho más: el metaverso está en boca de todos.

Dicen que es el futuro. O, incluso, el presente. La próxima evolución de internet, pero inmersiva. Aunque las visiones difieren, la apuesta sube: este año ya se han dedicado 120.000 millones de dólares (unos 116.000 millones de euros, más del doble que en 2021) a levantar la infraestructura tecnológica del metaverso, según la consultora McKinsey. Cualquier gigante empresarial que se respete ya tiene planes y fondos al respecto. Mientras, los temores crecen al mismo ritmo endiablado que las inversiones. Ante un territorio sin fronteras, los libros vuelven a ejercer de brújula. Cuatro ensayos coinciden desde hace semanas en las librerías para intentar esclarecer lo que nos espera. Los primeros exploradores del metaverso. Y, pese a miradas distintas, comparten una certeza: se acerca a pasos agigantados.

“En una década podremos afirmar que habrá llegado. Pero no que esté terminado”, relata el analista Matthew Ball, autor de El metaverso y cómo lo revolucionará todo (Deusto). “Digamos que estamos en el año 1 de 10 para ofrecer al usuario la experiencia amplificada que se imagina. Pero la ventaja es que llevamos 20 años desarrollando experiencias inmersivas. Y hasta ahora la infraestructura no era la apropiada”, tercia Óscar Peña, que firma Metaversos. La gran revolución inmersiva (Anaya).

Ambos se han pasado años estudiando la revolución que se avecina, igual que Cathy Hackl, que publica Navigating the Metaverse (Wiley, solo en inglés). Y, a fuerza de leer y preguntar, Ball ha acuñado su definición de metaverso: “Una red masiva e interoperable de mundos virtuales 3D renderizados en tiempo real que pueden ser experimentados de forma sincrónica y persistente por un número efectivamente ilimitado de usuarios con un sentido de presencia individual y con continuidad de datos como identidad, historia, objetos, derechos, comunicaciones y pagos”. Simplificando mucho, cada cual crea un avatar y accede a un lugar digital de posibilidades infinitas: socializar, jugar, hacer negocios, crear, ver una película, trabajar…

Títulos como Fortnite, Roblox o Minecraft, con sus millones de usuarios que quedan para jugar, pero también simplemente para verse o crear otros mundos online, ofrecen una mínima cata de lo que será. Así como The Fabricant propone la primera casa de moda y alta costura digital e Inmvu ofrece un sitio donde siete millones de internautas pueden encontrarse y conocerse a través de sus alter ego.

Una mujer prueba unas gafas de realidad virtual en una oficina.
Dos compañeros de oficina comparten una experiencia a través de unas gafas de realidad virtual y una tableta. Luis Alvarez (Getty Images)

Aunque el metaverso es capaz de trascender incluso el mundo virtual. “El gran error es hablar solo de experiencia inmersiva. ¿Y la realidad aumentada? ¿Y la mixta? Uno de los pilares fundamentales es la descentralización”, afirma Peña, responsable de innovación para la filial española de Wunderman Thompson.

El experto, en su libro, recoge ejemplos que se entrelazan con la vida física: la empresa Wayray ya está instalando en algunos coches cristales de realidad aumentada, que ofrecen al conductor información constantemente conectada, igual que se experimenta con gafas capaces de guiar y personalizar (con ofertas o recordatorios, por ejemplo) la compra en un supermercado. Y en su propia compañía, el presidente ya comparece virtualmente en un escenario donde no está, o los técnicos resuelven averías desde lejos compartiendo la visión en tiempo real de un equipo y dibujando indicios y sugerencias en la pantalla, que otros pueden visualizar de inmediato.

Es decir, algunos avances ya están aquí. ¿Mucho? ¿Poco? Depende de las visiones. Para el profesor Sangkyun Kim, que publica El metaverso. Un viaje hacia la tierra digital (Anaya), la propia actualización constante de nuestros perfiles en redes sociales y el relato identitario que creamos online ya ponen las bases, de alguna manera, del metaverso. Aunque, como a menudo sucedió en la historia de la humanidad, la mente avanza más rápida del brazo. Y las dificultades prácticas aún limitan lo que los gurús conciben.

“La mayor distancia entre lo que necesitamos y lo que tenemos es probablemente la potencia de los ordenadores. Además, la capacidad de la red también se debe ampliar. Y tanto la realidad virtual como la aumentada todavía no son suficientemente asequibles y performativas para el ciudadano normal”, enumera Ball. El principal problema, apunta, es que la visualización constante y en tiempo real de un mundo en 3D multiplica las exigencias para los dispositivos. Y ningún usuario aceptaría un metaverso donde problemas técnicos le ralenticen respecto a los demás. Peña suma la importancia de reducir el tamaño de los equipos: “Haría falta que todos los cálculos tecnológicos no se desarrollen en un procesador colocado en las gafas en sí, sino en el servidor más próximo a través de la conectividad”.

Captura de pantalla del espacio en el metaverso que desarrolla DXC.
Captura de pantalla del espacio en el metaverso que desarrolla DXC. DXC (DXC)

A la vez, sin embargo, ambos constatan un avance extraordinario de las herramientas. Y su difusión cada vez mayor y más rápida entre la población. Sin ir tan lejos como Elon Musk, cuya compañía Neuralink diseña un implante neuronal con el que las personas controlarán ordenadores o dispositivos móviles, Ball ve probable un acceso por tres vías al metaverso: un dispositivo primario (móvil o gafas), un segundo de potencial apoyo (PC, consola…) y un tercero que sirva para amplificar la experiencia (un reloj, una cámara de seguimiento). Aunque aquí también se precisan mejoras: un 58% de los usuarios de gafas de realidad virtual experimentó algún mareo, según un estudio de Goldman Sachs citado por el libro de Ball.

Cultura. Trabajo. Moda. Seducción. Transporte. Cirugía. Las implicaciones afectan a prácticamente cualquier sector que se pueda imaginar. Ya hay militares que se entrenan a través del metaverso, aeropuertos que lo aprovechan para organizar su tráfico y el Ayuntamiento de Seúl prepara la versión digital de su urbe, para interactuar de forma más rápida y eficaz con sus ciudadanos. Aunque, para Ball, el cambio más estimulante puede llegar en la educación: “En EE UU su coste ha crecido un 14% desde 1993. El de la salud, un 6%. El de los coches, un 3%. Y, mientras, la tecnología, internet, no han contribuido a mejorar la educación. No enseñamos a más estudiantes por profesor, ni más rápido, ni con menos recursos. Y sigue siendo muy desigual. No creo que el metaverso de golpe lo resuelva todo, pero sí creo que simulaciones en 3D y clases virtuales pueden volver la experiencia de trabajar o estudiar desde casa mucho mejor”.

Aunque, por cada posibilidad que el metaverso plantea, surge una duda, o un lado sombrío. Reforzar la red, por ejemplo, implica aumentar los cables bajo los océanos. E impulsar una mayor conectividad está reñido con la tregua de lo digital que hoy muchos auspician. Aunque quizás la mayor preocupación se explique con el propio punto de partida del fenómeno: internet surgió de experimentos gubernamentales y universitarios; aquí el mango está desde el principio en mano de compañías colosales que han demostrado una sed de beneficios despiadada y sin muchos escrúpulos, como recuerda Ball. Los despidos de miles de empleados que planean Meta, Twitter o Amazon en las últimas semanas sirven como otra advertencia.

“Una de las razones por las que internet fue tan revolucionario es que nació como bien público. Para garantizar el metaverso tenemos que ser tan agresivos desde ya en moldearlo como las grandes compañías en crearlo”, afirma el analista. Y su libro refuerza la alarma: “Está siendo promovido y construido por empresas privadas con el propósito explícito de comerciar, recopilar datos, hacer publicidad y vender productos […]. Y además está surgiendo en un momento en que las mayores plataformas […] ya han establecido una enorme influencia en nuestra vida”.

Cuesta creer que los gigantes tecnológicos no busquen mantener, o reforzar, su posición dominante en el metaverso. O que no sigan explotando los contenidos creados por usuarios o artistas para engrosar sus propios beneficios. O que la inédita marea de información personal que reciban no alimente su hambre de más y más. “Llevamos años facilitando que las grandes tecnológicas usen los datos como jardines amurallados, donde no sabemos qué se hace con ello”, advierte Peña. Aunque también aclara que la descentralización del metaverso complicará los impulsos de quien quiera fagocitarlo. Y que existen propuestas que refuerzan la propiedad por parte del usuario, que decide en todo momento qué cede, cuándo y cuánto.

Precisamente en torno a la pertenencia se juega otra partida clave. Por un lado, a falta de leyes y jurisprudencias, permanece la incertidumbre sobre hasta qué punto el comprador es dueño del objeto digital que adquirió. “¿Invertirías en un vehículo que un concesionario pudiera reclamarte en cualquier momento? Nadie compraría bienes virtuales por 10.000 dólares que puedan serle arrebatados”, escribe Ball. Y, por otro lado, también se diluyen los límites de esa compra: actualmente, por ejemplo, un sombrero adquirido para un avatar en un videojuego no puede usarse en otro. La mayoría de obras ni siquiera permite que usuarios de consolas distintas puedan cruzarse.

Frente a ello, Ball y Peña subrayan que el metaverso precisará de acuerdos entre compañías, nuevos modelos de negocio y, sobre todo, interoperatividad: es decir, que cada cual pueda ir y usar lo que tenga donde quiera, igual que en la vida real. Y ambos destacan ejemplos como Unity o Unreal, plataformas de desarrollo que han abierto sus códigos para facilitar que cualquiera los emplee para crear mundos digitales.

Una imagen de la web de la compañía WayRay que muestra el funcionamiento de sus cristales de realidad aumentada para coches.
Una imagen de la web de la compañía WayRay que muestra el funcionamiento de sus cristales de realidad aumentada para coches.

Pero el metaverso, además, abre posibilidades inquietantes para una serie de cuestiones ya muy graves en la red: acoso, pornografía de venganza, manipulación… “La moderación de contenidos de comportamiento resulta mucho más complicada que la de textos. A medida que nuestra vida pasa más a la red, los problemas digitales crecen”, constata Ball. Y Peña comparte un recuerdo personal: en una experiencia inmersiva en la que trabajó, hubo avatares que enseguida se centraron en acosar a otros, hasta que los organizadores se vieron obligados a “garantizar un espacio de protección”.

Dilemas de mañana que se empiezan a resolver hoy. Pero, mientras, el metaverso parece estar cada día un poco más cerca. “La presencia de gente en el mundo virtual crece; el tiempo que pasan ahí y su importancia, también, así como el dinero invertido. Cada 15 minutos acceden más usuarios a Roblox que los que acogía Second Life en un mes en su mejor momento”, comparte Ball. Y cuando le suma el avance tecnológico y su difusión, vuelve a la misma conclusión: la evolución se antoja inevitable.

Quien tenga canas tal vez alucine. Pero Ball cree que ya existen generaciones que ni se sorprenden: “[Los videojuegos] Fortnite, Minecraft y Roblox son tres de los cinco principales destinos de la paga semanal de los adolescentes en EE UU. En cierta medida ya hay gente que no entiende el metaverso como una idea, porque no ve la diferencia respecto a su mundo habitual”. Fascinante. O aterrador. Las opiniones, por suerte, son como las posibilidades del metaverso: infinitas.

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Sobre la firma

Tommaso Koch
Redactor de Cultura. Se dedica a temas de cine, cómics, derechos de autor, política cultural, literatura y videojuegos, además de casos judiciales que tengan que ver con el sector artístico. Es licenciado en Ciencias Políticas por la Universidad Roma Tre y Máster de periodismo de El País. Nació en Roma, pero hace tiempo que se considera itañol.

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