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España, en la cima del videojuego

Arranca en Colonia Gamescom, feria de referencia El ministro Guirao viaja a la cita para apoyar el ocio digital como manifestación cultural

Imagen del videojuego español 'Gris'.Vídeo: EFE

Son dioses de cartón piedra. Sobre telas, estandartes y enormes monitores, los hay talluditos, como el erizo Sonic, el mostacho sin una cana del fontanero Super Mario o las curvas apenas ya pornográficas de la cazatumbas Lara Croft. Los hay incluso milenarios, como el Sócrates bufonesco que ejerce de Virgilio para el jugador en Assassin’s Creed Oddysey.

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Todos estos personajes de videojuego reinan desde ayer, día para la prensa, y hasta el domingo en Gamescom, la feria del sector más populosa del mundo, que espera batir su propio récord del pasado año (350.000 asistentes).

Más allá del gozoso delirio de una gran cita, en la zona más seria del show, donde los pabellones se reparten por países que despliegan sus banderas y encantos videojueguiles, el protagonista era España, país invitado a la décima edición de Gamescom, que ayer envió a su ministro de Cultura y Deporte, José Guirao. En el turno de los discursos inaugurales, dijo en Colonia: “Los videojuegos son impulsores de valores e ideas, igual que las películas o los libros”. Y no lo dijo porque sí. España vive un momento particularmente crucial en su aventura interactiva. Aunque de sabor ciertamente agridulce.

El azúcar lo pone la extraordinaria recepción crítica mundial que están teniendo un creciente número de títulos de marca España. De todos los presentes en Gamescom, descolla por su hermoso acabado estético Gris, que ha dado ya la vuelta al mundo, por su universo poético e introspectivo creado en un estudio barcelonés, con el artista Conrad Roset de voz cantante y el aval del publisher [equivalente del medio a una editorial] independiente más popular del planeta, los irreverentes e impredecibles tejanos Devolver Digital

El ministro de Cultura y Deporte, José Guirao (cuarto por la izquierda), en la Gamescom.
El ministro de Cultura y Deporte, José Guirao (cuarto por la izquierda), en la Gamescom.Franziska Krug (Getty Images)

El deje amargo del sector español lo da su precariedad de puertas para dentro, que alivia el bálsamo de puertas para fuera. Apenas se puede decir que España tenga una industria per se del videojuego. Los datos globales apuntaron a un crecimiento de un 21% de la facturación del videojuego español en el último año, hasta alcanzar los 740 millones de euros, según el Libro Blanco del sector Libro Blanco desarrollado por la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimientos (DEV).

Pero el desgrane de esas cifras apuntaron a que por primera vez en cuatro años se destruyeron empresas: 30, con otras 90 en peligro. El ecosistema, sin embargo, sigue estando sobredimensionado en comparación con otros países de mucha mayor facturación, como Francia, a la que España casi dobla en empresas hasta un total de 450. El Libro Blanco apuntó en su última edición tímidamente a la existencia patente de una gran burbuja educativa, reseñando el “exceso de titulados” como uno de los motivos clave de este disparatado número de empresas. La desigualdad entre los ricos y pobres del sector sigue siendo también agudísima. Una de cada cuatro compañías españolas no factura un euro mientras el 2% de las empresas acapara un 50% de lo facturado.

Así las cosas, la España del videojuego sufre lo mismo que la España de la ciencia o en menor cuantía del cine. La fuga de cerebros; la sangría de talento. Los juegos que más están destacando internacionalmente son invariablemente lanzados por publishers extranjeros. Los norteamericanos de Devolver, los polacos de 11 bit Studios, los británicos de 505 o los austríacos de THQ Nordic están acaparando los frutos de una cosecha única en el videojuego español. Una segunda época de éxitos, tal vez incluso superior a la década que se conoce La edad dorada del software español, vivida entre los ochenta y noventa. Aun así, existen ejemplos de publishers españoles, como Badland Games, que están logrando convencer a estudios y títulos de gran proyección internacional. Así ocurre con uno de sus títulos: Do not feed the monkeys de Fictiorama Studios, que intentará conquistar el mercado sin exiliarse.

Pero, al margen del melodrama del videojuego español, Gamescom vuelve a ser un infinito juego de reflejos sobre el que se proyecta la industria cultural más poderosa del presente, la que factura anualmente más de 94.000 millones de euros (doblando de largo la taquilla mundial del cine) a hombros del smartphone como plataforma más popular y lucrativa. Estas son algunas de las tendencias que ya se olían en el ambiente en este pistoletazo de salida a una sudorosa, estridente y fascinante semana de espectáculo en Colonia.

La amenaza del streaming

Asistentes al Gamescom juegan a diferentes videojuegos, ayer en Colonia.
Asistentes al Gamescom juegan a diferentes videojuegos, ayer en Colonia.WOLFGANG RATTAY (REUTERS)

A la chita callando, los gigantes del streaming van proyectando su infinita sombra sobre un negocio tan complejo y lucrativo como el videojuego. Después de adquirir Twitch, el canal de streaming de videojuegos más popular, por 735 millones de euros, Amazon se ha enfrascado en la creación de sus propios videojuegos. Dos fueron enseñados en primicia durante la jornada de ayer y los dos muestran que la apuesta del gigante por ser un actor de primera línea en el entretenimiento va muy en serio.

El primero es una fusión inédita entre los grandes protagonistas del audiovisual del presente, las series televisivas, y el videojuego. A la vez que estrenará los capítulos de su serie más popular, el cruce entre fanatismo por los bólidos y humor típicamente inglés que es Gran tour, Amazon pondrá a la venta episodios interactivos que complementan a los pasivos. Un juego de coches de espíritu frenético y dirigido por talentos robados a una saga capital del género, Need for speed, constituirá esta peculiar apuesta.

El otro de los títulos presentado por el gigante online protagoniza otra de las categorías. Cabe señalar que su gran rival por el momento en el streaming, Netflix, anunciaba hace un par de meses una vacante para un profesional del videojuego con gran experiencia que asumiera el tender puentes con estudios del sector para trasladar sus propiedades intelectuales al ruedo interactivo. La oferta laboral ya no está disponible.

La Historia en capitulares

El videojuego ha sido desde siempre el medio por excelencia para las fantasías de poder. Precisando, para las fantasías de poder caucásicas, occidentales, heterosexuales y varoniles. La última década del videojuego ha venido apuntalando un cambio profundo en este sentido, ampliando sus intereses culturales, su hibridación con otras artes, madurando sus temáticas y ensanchando el rango de identidades raciales y de género que se permite representar.

Uno de los fenómenos de este cambio pendular cada vez más patentes es el terreno que está ganando el realismo a lo fantástico. Y, especialmente, la ficción histórica. Ubisoft es la compañía que más partido le saca, bien sea con su juego de combate orientado como esport For Honor o con la saga magna de la recreación de épocas pretéritas, Assassin’s creed. En su última entrega hasta la fecha, Odyssey, viaja a la Atenas de los grandes filósofos con un Sócrates socarrón como gran reclamo.

Amazon sorprendió con su ambiciosa propuesta en este género. The new world, un MMO [juego multijugador masivo online] que invitará a compartir una colonización directamente inspirada en la de las Américas en partidas en las que convivirán cientos e incluso miles de jugadores. La más peculiar de las apuestas con historia la protagoniza Sekiro. Shadows die twice, un mix entre lo fantástico y lo veraz a cargo del diseñador japonés más influyente de los últimos tiempos: Hidetaka Miyazaki.

El cine interactivo

Por supuesto, son múltiples los títulos en Gamescom que pretenden alcanzar esa quimera de la película vivida desde el mando, títulos donde la coreografía de la violencia y el desborde de adrenalina son los puntales absolutos. Uno de ellos es Rage 2, obra de una alianza entre dos grandes estudios experimentados en superproducciones: Id Software y Avalanche bajo el amparo del todopoderoso publisher Bethesda.

Tim Willits, leyenda del sector por su papel crucial en sagas como DOOM o Quake, explicó que el postapocalíptico Rage 2 pretende desmarcarse de la tendencia más seria que entrevera el videojuego contemporáneo: “Habrá oscuridad, claro, pero queremos que el jugador la afronte con una sonrisa. Más por apostar por estos videojuegos actuales donde la muerte es algo espeluznante, nosotros queremos que el jugador sobre todo se divierta. Que disfrute de decapitar a un enemigo de un disparo.”

Otro de los grandes destacados entre los grandes blockbusters del videojuego es Anthem, un título de la compañía experta en aventuras de gran riqueza narrativa Bioware que ha decidido dar un giro más a la acción. El jugador maneja a unos colonos de un planeta asilvestrado, una jungla que devora las ruinas de una antiquísima y poderosa civilización. A la peligrosa flora y fauna del mundo se enfrentarán con gigantescos robots armados hasta los dientes.

El cazademonios Dante en Devil may cry 5, los soldados hipermusculados del nuevo Call of duty o el letal asesino de Hitman prueban que el videojuego, en su acepción más violenta y lúdica, pasa también por un periodo de plenitud.

La nostalgia en remásteres

Innumerables e inagotables. Los remáster [la actualización audiovisual de una obra añeja] pasan por un momento extraordinariamente dulce en el videojuego, un medio que sufre lo indecible para preservar su legado cultural por lo ligado que se encuentra a plataformas tecnológicas muy concretas con una vida limitada.

Los remáster de fuste están siendo la fórmula mágica para exhumar los ídolos del pasado con una capa de barniz que huele a nuevo. Así tótems como los zombis de Resident Evil 2 o el dragón escupefuego Spyro, que dominaron las postrimerías de los noventa, retornan con un aspecto audiovisual extraordinario, un reajuste de la obra original con consecuencias mucho más profundas y palpables que en cualquier otro medio cultural. Aquí la restauración en virtud de la mejora tecnológica, amén de generar fortunas, acerca la imperfección del original a lo que soñaba ser.

El poder de los ‘indies’

Son los grandes protagonistas del presente. Bien sea por la influencia que ejercen en las grandes superproducciones o por los éxitos multimillonarios que surgen de su seno, como en el caso de Minecraft. Los indies, videojuegos elaborados por equipos que a veces se reducen a la unidad, siguen de moda y en continua evolución y asentamiento en la cadena trófica del videojuego.

El español Gris encarna el lado más preciosista e introspectivo, un juego de puzles y plataformas que pretende constituirse como un viaje emocional intenso y breve, que abrume por la belleza de su estética a la acuarela. Otro de los grandes nombres de la cara underground del videojuego es Life is strange 2, que volverá a ofrecer una historia profunda con aroma a Sundance y al realismo mágico.

La humanidad

Ha sido el gran tema, por ausencia o por presencia, en todos los grandes eventos del videojuego en este 2018. Se lo echó en falta en la Feria del E3 de Los Ángeles. Se lo reivindicó en los foros españoles del Gamelab y el Celsius 232. Y ahora se lo aprecia en detalles fugaces entre el espectáculo de barraca de la Gamescom. Los rostros tras y frente a los píxeles, la humanidad que crea y consume este arte interactivo. La sonrisa de complicidad entre Tom Willits y Loke Wallmo al fabular sobre los usos creativos que darán en el futuro a la creciente inteligencia artificial de los personajes que pueblan sus ficciones. La mirada conmovida de Sven Liebold, director de Hitman 2, al observar a su equipo en un tráiler de su última creación. O simplemente la candorosa expresión de asombro de un asistente anónimo cuando prueba por primera vez la realidad virtual. Humanos que juegan a ser humanos.

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