No eres Orwell y tu brújula no va
‘Firewatch’ no es solo un videojuego, es literatura (interactiva) sobre el duelo
El año 1987, Douglas Adams, el tipo que moriría con una toalla en la mano a la salida del gimnasio —quién le mandaría intentar ponerse en forma a los 50— y en cuyo honor —y el de su Guía del autoestopista galáctico— se celebra, coincidencias macabras aparte, el Día de la Toalla, publicó un videojuego titulado Bureaucracy, que era, básicamente, texto. Estamos hablando de la prehistoria del bit interactivo, de lo que podríamos considerar el pariente más cercano, informáticamente hablando, que la literatura ha tenido jamás: los llamados text adventure games o aventuras conversacionales. Bureaucracy era la historia de una mudanza, o de cómo se te complica la vida cuando decides cambiarte de casa. Todo lo que hacías, a la manera siempre elocuente y delirantemente infantil de Adams, era intentar que las facturas llegasen a tu nueva casa y que también lo hiciesen el resto de tus cartas sin perder la cabeza. Porque, claro, para conseguirlo, debías hacer frente a un montón de ridícula y paralizantemente absurda burocracia.
El fin de aquel invento, aquel artefacto hoy caduco —se concibió para Apple II, para Atari, para Commodore, para MS-DOS—, era el de empatizar, carcajadas y un montón de texto mediante —la cosa consistía en interactuar con teleoperadoras que eran, en realidad, respuestas sin sentido ante tus preguntas con sentido—, con todo aquel que había sufrido una infernal odisea parecida, dejando claro, ya por entonces, que el videojuego —incluso el prehistórico— podía ofrecer mucho más que un compulsivo pulsar de botones cuyo objeto fuese destruir algo —un comecocos, una planta carnívora, el más sofisticado de los perros zombi soldados que podamos imaginarnos—. Los creadores de Firewatch, pura delicia indie narrativa cuyo arranque supone una suerte de homenaje a cualquier text adventure game que se precie —el primero, Colossal Cave, data de 1976, el año en el que Ann Beattie publicó su primer libro, una colección de relatos titulada Distortions— de continuación inminente —ya hay tráiler de la segunda entrega, In the Valley of Gods—, lidian con la pérdida —la realidad convertida en espejismo—.
A través de la historia de Henry, un guardabosques que, como el George Bowling de Subir a por aire, el clásico de George Orwell, decide no volver a casa un día porque no puede soportar lo que allí le espera —George, la rutina, Henry, una mujer que no reconoce—, sus creadores, invitan al jugador a aislarse en un parque nacional y a tener como única interlocutora a una tal Delilah. Durante su pequeña odisea, lo único que hay al otro lado de un ochentero walkie-talkie, es la voz de Delilah. La ficción, construida a partir de la palabra, es engañosa, y el auténtico reto, la amenaza, es el mundo real. Firewatch no es solo un videojuego, es literatura (interactiva) sobre el duelo, excelentemente camuflada de angustioso sucedáneo de Robinson Crusoe, es soledad y teoría sobre la realidad como espejismo —un espejismo en el que estás, inevitablemente, condenado a vivir—, y comparte con el viejo artefacto de Adams el respeto por el arte de vivir lo contado y el deseo (expiatorio) de contar lo vivido.
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