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Cuando Super Mario fue tiranosaurio

EL PAÍS prueba el nuevo juego de Super Mario para Nintendo Switch

Super Mario Odyssey

Mario tira su gorra con un floreo. Como todo en este fontanero bigotudo, es mucho más que una gorra. Se llama Cappie (del inglés cap, gorra) y tiene dos ojos saltones y mucha personalidad. Y además una magia secreta. La magia de invadir cualquier cosa, sea un ente animado o inanimado, vivo o inerte. Así que Mario ha decidido la invasión suprema. Su gorra vuela para invadir al mayor de todos los depredadores. Mario va a ser, en cuestión de instantes, un Tiranosaurio Rex. Con mostacho.

EL PAÍS ha podido probar en exclusiva para España Super Mario Odyssey, el nuevo título para Nintendo Switch de un personaje tan importante como Mickey Mouse o el Pato Donald en moldear el imaginario infantil. De sus más de doscientos juegos, Mario ha vendido ya más de 570 millones de copias. Volverá a batir récords a partir del próximo 27 de octubre. Porque el juego que hemos probado, invitados por la compañía  a los Ángeles, es mágico. Una caja de sorpresas constante cuidada en cada detalle. Un claro candidato a competir con el hasta ahora intocable del año, The legend of Zelda. Breath of the wild. También de Nintendo.

Nintendo es una compañía japonesa hasta el tuétano. Tanto que gusta de sacar pecho con lo japonés incluso cuando se introduce en un género desconocido. Mario y Zelda, sus dos creaciones más célebres, se han pasado al sandbox, el género de moda en el videojuego del presente. Pero cuando Yoshiaki Koizumi (productor del juego) y Kenta Motokura (director) comenzaron a hablar de Odyssey, eligieron un concepto japonés: hakoniwa, el arte de cultivar y diseñar jardines en miniatura.

Una imagen del videojuego de Nintendo Switch 'Super Mario Odyssey'.
Una imagen del videojuego de Nintendo Switch 'Super Mario Odyssey'.

“En la saga Zelda tiene sentido diseñar un gran mundo con enormes espacios abiertos. Porque es una aventura. Pero Mario es un juego de acción. Así que nuestros escenarios son mucho más compactos, pensados para que cada elemento dentro de ellos aporte riqueza y sorpresa. Como en un jardín en miniatura”, afirmó Koizumi. Esta densidad de sorpresas era evidente en cualquiera de los dos escenarios que pudimos jugar durante media hora, dos jardines a la medida de los arquetipos visuales de México y Nueva York. En el primero, meterse en una tubería transformaba de pronto al fontanero bigotudo en su versión pixelada de 1985, la de su debut. La nostalgia duraba menos de un minuto de un ingenioso nivel clásico desplegado sobre un muro. En la gran ciudad, el subirse a una scooter que vibraba como tal (confirmado por un italiano presente en el evento) permitía encontrar una ruta secreta entre andamiajes y una sección de plataformas de lo más alocada. Sorpresas en cada esquina.

Un póster de 'Super Mario odyssey'.
Un póster de 'Super Mario odyssey'.

Nintendo quiere seguir explorando cómo se juega con el cuerpo. En Odyssey los gestos naturales del cuerpo, por ejemplo, el de lanzar un sombrero, es la manera más efectiva de controlar el personaje. Esto permite una hibridación de mecánicas muy sugerente. El jugador tiene los dedos en el mando de toda la vida y pulsar un botón hace que Mario salte e inclinar la palanca de un joystick lo hace correr. Pero el poder integrar los gestos naturales del cuerpo en la partida de manera constante hace que el jugador tenga dos dimensiones de interacción con el mundo. Además, la sorpresa es constante porque lanzar a Cappie contra cualquier objeto, enemigo o criatura tiene resultados imprevisibles.

Odyssey tendrá una historia y hasta una canción. El momento más surrealista de la presentación sucedió cuando Motokura, director del juego, animó a toda la concurrencia a dar palmas y se arrancó a bailar una danza entre lo ridículo y lo elegante. El huesudo diseñador meneó sus largas articulaciones tocado con un sombrero de copa blanco, el que lleva Mario en uno de sus múltiples trajes en su viaje por el mundo. El objetivo de esta odisea es, una vez más, rescatar a la princesa Peach, un arquetipo de la mujer en apuros al que ha criticado feministas del videojuego como Anita Sarkeesian. Es más, es un rescate nupcial, porque Mario compite con el draconiano Bowser, su villano de siempre, por la mano de la princesa.

EL PAÍS planteó la pregunta sobre este asunto: “Ahora que la mujer está teniendo un rol cada vez más protagonista en múltiples videojuegos, ¿tendrá la princesa Peach la oportunidad de ser algo más que la mujer a rescatar y desposar en este juego?”. La respuesta de Koizumi: “Claro que vemos a la princesa Peach como un personaje fuerte. De hecho, en el anterior juego, Super Mario World 3D, sabemos que muchos jugadores la elegían para la aventura. Y en Super Smash Bros es una de las luchadoras más aguerridas. Aunque bueno, la gente también necesita que la rescaten de tanto en tanto, pero ella estaría mucho más capacitada por sí misma para librarse del secuestro que por ejemplo yo”. Fuera como fuere, con Peach como mujer florero o como algo más, este nuevo Mario huele a leyenda, a una nueva demostración de que la orfebrería del diseño y arte de Nintendo están un paso por delante. 32 años después, Super Mario sigue sorprendiendo. No es para menos. Ha pasado de fontanero a Tiranosaurio.

1UP, la sección de videojuegos de EL PAÍS, ha realizado la cobertura del E3 invitado por Nintendo España.

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