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DESPIXELADOS

“Ser el hobby principal para millones de personas te hace sentirte humilde”

David Allen, productor ejecutivo de 'Destiny 2', reflexiona sobre el creciente poder de la personalización de la experiencia en videojuegos

David Allen, productor ejecutivo de 'Destiny 2'.
David Allen, productor ejecutivo de 'Destiny 2'.

David Allen carga sobre sus hombros un riesgo de cientos de millones de euros. Ante una industria del videojuego que, aunque sigue subiendo y subiendo, es cada vez más implacable y arbitraria con la suerte que corren sus superproducciones, el productor ejecutivo de Destiny cree que el grial salvador se encuentra en crear comunidad: en ser devotos fieles de los fans. 1UP lo entrevistó durante la puesta de largo de Destiny 2 en un evento especial para prensa en Los Ángeles.

Pregunta. Hace tres años, les pregunté a los directores de Destiny cuál era la meta de este juego. La respuesta fue: "Queremos construir un Star wars que dure décadas". ¿Qué aporta Destiny 2 a esta visión?

Respuesta. Hombre, para empezar, nos queremos asegurar de que Destiny 2 siga siendo un juego de acción alucinante. Queremos que sea tanto una oportunidad para que los jugadores veteranos vuelvan como para captar neófitos. Destiny es el hobby principal de millones de personas en el mundo. Hay gente que se ha pasado miles de horas en nuestro mundo. Eso te hace sentirte muy humilde y orgulloso como creador.

Tenemos tres ejes para repetir el éxito. Uno, queremos contar una historia que llene. En la presentación de esta mañana hemos visto como nuestro villano, Ghaul, lanzaba su ejército rojo para destruir la última ciudad segura de la humanidad. Nos ataca y nos quita nuestro hogar. Los temas universales que queremos tratar son los de la périda y la reparación. Dos, queremos que el jugador se pierda en nuestros nuevos mundos. Son de una complejidad y profundidad mucho mayor que nada que hayamos hecho hasta ahora en Bungie. Están llenos de cosas por hacer y descubrir.

Por último, queremos que los jugadores tengan nuevas posibilidades de expresarse a través del juego. Todo lo que había en el primer Destiny, la personalización de armaduras, de habilidades, de armamento, está ahí. Pero creo que lo que atraerá más a los jugadores es integrar a los clanes dentro del juego. La gente no solo juega a Destiny para liarse a tiros, matar a un jefe final y coger una arma alucinante. Es su hobby. Esto quiere decir que les gusta jugar como pasatiempo entre un grupo de personas que está unido, que son amigos o familia. Queremos potenciar ese sentimiento de comunidad.

P. En la presentación de la mañana han insistido mucho en el guion, como acaba de hacer usted. El Destiny original tenía un lore [transfondo mitológico de una obra de ficción] muy complejo, pero que fundamentalmente se leía fuera del juego a través del Grimorio. ¿Cómo han hecho para integrarlo en la experiencia del juego de manera más profunda?

R. Esto es una de las metas más claras. Queremos introducir tanto como podamos de la mitología del juego en la experiencia del juego en sí. El Grimorio fue una herramienta muy útil para expandir nuestro mito, pero en Destiny 2 queremos que se sienta como una parte más integrada, no como algo aparte. Que surja de manera natural mientras exploras los mundos. Esto tiene consecuencias también sobre los personajes no jugables. Esta vez, queremos dedicarle el tiempo necesario para que el jugador empatice y los ame. Por ejemplo, nuestro villano, Ghaul, tiene una historia que te hará amar odiarlo. Desde su punto de vista, es el héroe de la historia. Sus motivos están justificados, no es un malvado sin más. Y este enfoque más narrativo tiene consecuencias también en lo estético. Vamos a tener muchas más cinemáticas [secuencias narrativas en las que el jugador no interviene] que en ningún otro juego de nuestra compañía.

P. Por lo que han presentado esta mañana, han decidido que los mundos se exploren de manera más orgánica, sin depender de un menú de misiones. ¿Por qué esta decisión?

R. El corazón de Destiny es el de un juego de acción y aventuras. Lo importante es explorar el mundo y combatir a los enemigos. Queríamos quitar todas las barreras que interrumpen esa experiencia. Que sea tan natural como, "Oye, me acuerdo que ayer alguien me comentó que debía investigar tal sector en Titán", e inmediatamente te transportas allí para explorarlo.

P. ¿Las zonas secretas de las que han hablado son parte de esta estrategia?

R. Si haces memoria, en Destiny tenías unas cavernas en las que entrabas y podías saquear tesoros. Pero eran apenas unos pasos en la caverna y ya estaba el cofre. Con los sectores perdidos hemos creado áreas que el jugador tiene que descubrir y que son una pequeña aventura en sí misma. En lo profundo de estas regiones hay un tesoro, pero también un guardián que posee la llave y al que hay que vencer.

P. La inclusión de los clanes en Destiny 2 permite a los jugadores personalizar el aspecto de su bandera y el lema de sus equipos. Los videojuegos actualmente no compiten tanto entre sí como con otras formas de entretenimiento masivo, como Netflix o Hollywood. ¿Es esta capacidad de darle cancha al jugador para expresarse a través de universos que vive activamente el poder del medio para destacar sobre la cultura y ocio pasivos?

R. Absolutamente. Los videojuegos son un medio cultural que te conecta con otra gente como ningún otro. Yo soy de leer mucho y de ver películas y series de televisión compulsivamente. Pero la forma de compartir, por ejemplo, una temporada de Netflix es estar con mi familia en el sofá. Ahí se acaba. El poder de los videojuegos está en cómo conectan a la gente. La comunidad de Destiny [de más de 30 millones de personas] vive el juego hasta fuera de él. Hacen cosplay [disfrazarse de un ente de ficción] de sus personajes masivamente. Es una reacción de pertenencia que solo los videojuegos son capaces de lograr. Ningún otro medio puede replicarlo.

P. Este enfoque más narrativo del multijugador, en el que el usuario interviene y crea su propia ficción dentro del mundo del videojuego, ¿será uno de los aspectos que los videojuegos explotarán a futuro? ¿Poner la capacidad de crear sus propias historias sobre sus personajes en manos de los jugadores?

R. Nosotros, desde luego, queremos que el jugador se exprese mientras juega. Algunas formas de expresarte, como te decía, es elegir tu aspecto con tu armadura, tu armamento o tus habilidades. Pero al añadir estos campos en los que puedes contar, brevemente, la historia de tu clan de amigos, te permite expresarte de una manera mucho más creativa dentro de esa comunidad. Creemos que esto ayudará a que los jugadores respondan a la pregunta: "¿Quién soy yo dentro de un juego?".

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