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Crónica
Texto informativo con interpretación

Día 2. El rompecabezas virtual

Las compañías intentar versionar sus juegos para el nuevo formato en 360º y topan con graves problemas de diseño básico

Los asistentes durante el primer día con público de Gamescom 2016.
Los asistentes durante el primer día con público de Gamescom 2016.Á.L.S.

Creo que nunca lo vi tan claro como en la mañana de ayer jugando al Fallout 4 y al DOOM. La realidad virtual aún está muy lejos de cuajar. Y, sin embargo, logra emociones que no son posibles de otra manera. La epifanía me sucedió la primera vez que tuve que moverme. Dos desarrolladores de Bethesda me indicaron que pulsara una de las maracas del HTC y apuntara a un sitio. Un botón después... Me había teletransportado. Y lo increíble es que esto se sentía más natural que imitar el movimiento natural de andar inclinando un joystick.

Las dos pruebas que realicé de estos juegos en primera persona funcionaban de la misma manera, con teletransportación. Huelga decir que yo tengo mis horas de vuelo en realidad virtual, con lo que no cuento igual que el que lo prueba por primera vez. Pero en unos dos minutos de adaptación ya me estaba moviendo por todo el escenario en 3D teletransportándome con soltura. Es una sensación bastante alucinante porque cambia por completo la percepción habitual que tenemos del mundo.

Todo va... a saltos. De dos, de diez, de treinta metros. Pasas de estar frente a un colosal monstruo a estar a su espalda sin solución de continuidad. El cerebro tarda menos de lo que parecería lógico en readaptarse a esta nueva forma de percibir. Evidentemente, habría que ver que pasa después de un par de horas, pero de momento lo de cazar monstruos con teleportación es una chapucilla bastante apañada. Claro que los mismos diseñadores reconocen que están completamente in albis con esto de la realidad virtual. "Estamos probando", es la frase más repetida.

En este segundo día de la Gamescom ya se notaba el ambiente que le es propio a esta feria. Esto es, masificación. Véanse la foto que abre esta noticia y se harán una ligera idea de lo que es pasarse un día entero pasillo arriba, pasillo abajo. Y si es como en mi caso, con una fascitis plantar que te obliga a ir arrastrándote con poca elegancia, pues ni te cuento. Para mí es un misterio insondable, del nivel de la relatividad restringida o la física de los agujeros negros, por qué medio millón de personas están dispuestas a arrejuntarse en una masa compacta de colas que duran horas y que a cambio dan, con suerte, 10 minutos de un juego. Pero cada uno a lo suyo.

Lo mío fue una mañana de Bethesda en la que pude maravillarme con lo bien que pinta el Dishonored 2, amén de charlar Harvey Smith, director de esta continuación que pronto visitará 1up para hablar de Milwaukee y su plomo, la responsabilidad del poder y la narrativa emergente, entre otras cosas. Pero me quiero detener un poco en este video magistral que nos han mostrado los chicos de Bethesda después del cabreo épico el año pasado cuando mostraron un tráiler inefable de Fallout 4. Aquí lo que nos mostraron sí estuvo a la altura.

El tráiler nos presentó una secuencia en una suerte de casa de relojero, donde las puertas y paredes se abaten al pulsar una palanca. El dueño de ese hogar envía contra el jugador robots con brazos como guadañas que en un primer momento solo lo observan, elevando la tensión. Entre tanto, la coprotagonista del juego, una antigua regente llamada Emily Kaldwin y su enemigo se produce una conversación constante, llena de tensión. Al acercarse un balcón, se observa la arquitectura desperdigada de una ficticia ciudad de aliento victoriano que no es una mera estampa estática. Parece viva. Como la casa que cambia constantemente sus paredes y reconfigura infinitamente su apariencia. Se nota la mano de Smith y su obsesión no por el fotorrealismo sino por los "objetos dinámicos", por potenciar la interacción.

Tras Dishonored 2 vino Prey. Es probablemente la mayor sorpresa de lo que va de Gamescom. El punto de partida no aporta aparentemente nada nuevo. Una base espacial varada en el cosmos en la que de pronto se desata la fuerza maléfica de un alienígena. Las novedades vienen en cómo se juega a este enésimo octavo pasajero. Los poderes extraterrestres pueden transmitirse al protagonista humano. Y entre ellos se encuentra la capacidad de transformarse en cualquier objeto físico. Los periodistas concurrentes, entre los que me incluyo, se descacharraron cuando el prota huyó del monstruoso bicho convertido en una taza de café.

La tarde fue para Resident Evil 7 y Nier Automata, y las dos coinciden en el mismo punto: Japan is different. Tanto en la propuesta minimalista del Resident Evil 7 (casa encantada, llena de miedos y una familia de la que huir) como en la compleja narrativa de espadachines ciegos de Nier, vuelve a ser patente que el país nipón va un paso por delante en diseño y profundidad. Escuchar a Keiichi Okabe hablar sobre su arte, la música de Nier, embelesa. Suerta perlas como esta: "No hay ninguna diferencia ya, desde que la tecnología lo permite, entre la música de videojuegos y cualquier otra melodía. Así que cuando pienso en referencias o valoro música de videojuegos lo hago en términos absolutos. No pensando esto es mejor que aquello". Lo contrario a lo absoluto, lo sutil, lo relativo, es cómo ha trabajado en la banda sonora de Nier. Una serie de melodías con los coros como protagonistas que "se adaptan a las emociones de los personajes. Porque si la música de un juego no va de la mano de lo que siente el jugador, no valdrá gran cosa".

Luego tocó perderse en la mansión de Resident Evil 7 a través de una terrorífica cinta jugable de VHS. En la nueva demo exclusiva de la feria alemana, que duraba un par de suspiros (unos 10 minutos), encarnamos a una joven que tiene que huir de una anciana enloquecida. Al parecer nuestra protagonista pertenecía de alguna manera macabra a la familia de la vieja loca, que no para de reprocharle el escaparse y de amenazarla con "darla de comer a los perros". Cuesta jugarlo, porque nos pone en el papel del que no tiene con qué defenderse, del que solo puede huir. De hecho, esta es la única instrucción que recibe el jugador: "No te dejes atrapar". Como los periodistas con las colas de Gamescom. Nos lo dicen. Pero las muy puñeteras nos acaban echando el guante.

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