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VIDEOJUEGOS

Los piratas y los detectives también se ríen

Ron Gilbert, creador de ‘Monkey Island’, detalla las claves del humor en los videojuegos

"La gente cae ante mí solo con verme". "¿Incluso ANTES de olerte el aliento". Es uno de los insultos inolvidables y piratescos que se dedican, entre mandoble y mandoble, los corsarios de Monkey island. Un hito de los videojuegos que demostró, allá por 1990, cómo en el décimo arte se podían contar historias tan bien como en cualquiera de los otros.

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Un cuarto de siglo ha pasado y su creador, Ron Gilbert (La Grande, Oregón, 1967) peina canas. Ya no es el chaval que se divertía con Tim Schafer, David Fox, Noah Falstein, Gary Winnick y tantos otros de su vieja quinta creando videojuegos para George Lucas en pleno apogeo de su imperio en la división interactiva de Lucasfilm: Lucasarts. Pero, como buen Rolling Stone, Gilbert —de visita en Hospitalet de Llobregat en el reciente congreso internacional de videojuegos Gamelab— se niega a dejar morir ese "encanto" de sus viejos juegos para el que reconoce "no tener palabras". "Es un sentimiento que notaba ausente en las aventuras contemporáneas, que las hay muy buenas, pero que carecen de ese glamour. Así que lo hablé con Gary [Winnick, el ilustrador más célebre de Lucasarts] y le pregunté si le gustaría hacer otra aventura exactamente como hacíamos aquellas. Para tratar de capturar ese sentimiento".

Manos y a la obra. El dueto pronto fue trío al animar a David Fox, otro de los viejos lobos de Lucasarts que diseñó juegos como la adaptación de Dentro del laberinto y el fantástico Zack McKracken and the aliens mindbenders, donde un periodista destapa una conspiración alienígena, viaja a Marte y controla con la mente a un delfín. La nueva aventura se llama Thimbleweed park y la protagonizan dos detectives, Angela Ray y Antonio Reyes, que investigan un asesinato. Gilbert la ve como "un Twin Peaks con sentido del humor, aunque la serie también lo tenía. El problema es que al tener dos detectives hombre y mujer, la gente empezó a pensar que estábamos haciendo un Expediente X. Y eso para mí es un problemón, porque el sentimiento que quiero evocar no tiene nada que ver con expediente X". Un problema relativo, porque el proyecto se financió enteramente por crowdfundingpasó con holgura del medio millón de euros en Kickstarter— y el sumar a los fans de Expediente X al montón no le sentó nada mal.

Tráiler de 'Thimbleweed park', el nuevo juego de Ron Gilbert. 

Dos son los ingredientes fundamentales en la sensación que persigue Thimbleweed park: el humor y la nostalgia. Sobre el primero, Gilbert tiene muy claro cuál es el secreto: "Mucha gente no sabe hacer humor porque se constriñe. El secreto del humor es que si piensas algo estúpido o raro lo uses y veas como reacciona la gente. Para quitarlo, siempre hay tiempo". El elemento nostálgico apunta a cómo recordamos las cosas y cómo eran realmente. "Si te pones a jugar hoy a una aventura de Lucasarts verás que es bastante tosca. Lo que nosotros estamos intentando no es que sea un juego cómo los que creamos hace 20 años, sino como los que recordamos haber creado".

De lo que le depara al futuro del videojuego, a Gilbert le da "bastante igual" la realidad virtual. "Le queda aún mucho tiempo para conseguir cuajar en algo rotundo e interesante". Pero le interesa muchísimo el uso artísto del machine learning, los algoritmos que permiten a las máquinas emular la inteligencia. O el lenguaje. "Me encantaría usar esa tecnología para tratar con el lenguaje en otro estrato. Moldear la personalidad y psicología de mis personajes y que luego la máquina se tomara el trabajo de escribir todos los diálogos. Creo que detrás de toda tecnología tiene que haber una mente humana. Especialmente en arte, porque el arte va esencialmente de retratar la experiencia humana. Pero sería fantástico ahorrarme el escribir cada línea de diálogo". Una evolución tecnológica y artística de los tan de moda bots que ahora invaden nuestras redes sociales. De hecho, su uso como cuentacuentos interactivos ya está en marcha.

Un juego trata sobre las posibilidades, sobre las elecciones que tomas como jugador

Y de su arte, el diseño de videojuegos, ¿qué tiene que decir? ¿es capaz de explicarlo en pocos trazos para que se entienda como se puede entender el cine, la literatura o la música? "Uhm, vaya, me encanta esta pregunta pero... No sé si soy capaz de responderla. Quiero decir, que te puedo hablar a nivel técnico de las mecánicas, el diseño, el ritmo. Pero explicar a cualquiera qué es el diseño de videojuegos como arte...". Se queda pensativo y en silencio. Un par de minutos después: "Pensemos en una película y un videojuego. Una película tiene una sola senda, del principio al final. Un juego trata sobre las posibilidades, sobre las elecciones que como jugador puedes hacer dentro de una historia. Y el diseño es... lo que liga esas elecciones. Porque elegir múltiples veces sin un orden o una estructura es confuso. El diseño abraza a las elecciones para que la experiencia tenga... sentido".

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