Ser un Moby Dick o lanzar el arpón
'Evolve' traslada el mito de la caza del monstruo al mundo del videojuego
El cazador se detiene. Escucha. Acecha. Lleva años preparándose para atrapar a la bestia. Ese es, de hecho, su único objetivo. Podría estar esperando el destello de la piel tersa y blanca de Moby Dick, el aullido de King Kong, el verde escamoso de Godzilla o los tentáculos míticos del Cthulhu lovecraftiano. Pero esto no es una novela ni una pantalla de cine, sino el juego Evolve, y a este monstruo se le atrapa con el mando de una videoconsola.
Esta batalla en forma de shooter (juego de disparos) tradicional tiene, además, otra peculiaridad. Los cuatro personajes que forman cada equipo de cazadores son, por supuesto, controlados por el jugador. Pero las criaturas gigantes que deben apresar no son villanos con movimientos preprogramados, como es habitual. Estas están vivas. Detrás de sus cuerpos extraterrestres hay un jugador, tan pensante e impredecible como los cazadores, que puede encontrarse en otro punto del planeta gracias a la opción multijugador a través de Internet. En el modo de juego más común, el objetivo de los humanos es aniquilar al bicho, que a su vez debe bien aplastarlos, bien destrozar su campamento. Todo, en la espesura de una extraña selva seudojurásica.
Chloe Skew, productora de este juego del estudio Turtle Rock, recuerda que Evolve germinó a partir de los juegos de caza, muy populares a final de los noventa. “Nos preguntamos por qué tenían éxito, y alguien dijo: '¿Y si el ciervo se pudiera defender? ¿Y si cazaras algo que realmente supusiera un reto? ¿Y si pudieras ser ese personaje?”, cuenta, sonriente, en mitad de la promoción española del producto. Cuatro años después ven la luz Goliat, Kraken, Espectro o Bégimo, los monstruos que obsesionan a un equipo de tramperos que también tienen mucho que ver en su aspecto y estética con las estrellas musculadas y malhabladas del cine de acción de la época. Salvo porque también hay mujeres, igual de duras y letales.
El ADN de las bestias es un cóctel de referencias culturales y, sobre todo, animales. “La cara de Goliat recuerda a un pez. Kraken está inspirado en criaturas como las anguilas y los calamares, aunque luego vimos cierto parecido con Cthulhu [deidad extraterrestre con cabeza de cefalópodo inventada por el escritor H.P. Lovecraft] y decidimos que no pasaba nada. ¡Cthulhu es un monstruo cool!”, explica Phil Robb, director creativo del juego. El mayor reto residía en crear seres terroríficos, pero con los que el jugador pudiera identificarse. “Darles cosas como ojos y bocas les hizo más expresivos y les imprimió carácter”, asegura Robb. Los entes sin rasgos faciales quedaron, afortunadamente, en el cajón.
Evolve es una encrucijada entre dos juegos muy distintos. En uno de ellos el jugador elige ser una Gran Bestia. La orografía del escenario se empequeñece. Los humanos parecen miniaturas de juguete. Y las bestias que temer a ras de tierra quedan eclipsadas por el horrendo tamaño del gran monstruo en manos del usuario al que maneja en tercera persona. Pero elegir ser titán tiene un precio. Para ganar la partida, el jugador criatura tiene que darse prisa. Alimentarse a toda velocidad (porque alimentarse es mutar en algo aún más horrendo) y huir del cuarteto de cazadores si ve que su armamento o su organización lo abruman. A la hora de atacar, también hay estrategia. Asesinar a uno de sus cuatro enemigos es clave para ganar la partida: el médico del equipo, el único personaje de los mercenarios con la habilidad de curar al grupo. Matarlo es casi asegurarse el jaque mate.
Robb compara ponerse en la piel de un monstruo con cumplir un (cruel) sueño infantil: “¿Qué niño no ha jugado alguna vez a ser un dinosaurio o una enorme criatura? Todos hemos jugado contra enormes monstruos en los videojuegos, pero jamás se no había dado la oportunidad de ser uno”. Robb exagera, evidentemente, porque hay sobrados ejemplos en el videojuego, especialmente en el género de lucha uno contra uno, que permiten manejar a una gran bestia. Pero es cierto que Evolve le da una vuelta de tuerca al enfrentar al bicho contra cuatro jugadores y que ambos bandos estén controlados por usuarios.
Desde el punto de vista del cazador, Evolve es otro juego. La jungla, montaña o pantano se convierten en paisajes abrumadores. Las bestias que lo pueblan, criaturas enormes a las que temer. El gran monstruo, un leviatán que no cabe en la pantalla. Y el punto de vista cambia a primera persona, para que la tensión y la escala sean aun mayores. Evolve obliga a organizarse para sobrevivir. Cuatro categorías de mercenarios: assault (causa el mayor daño), trampero (rastrea y usa tretas contra el monstruo), médico (sana al equipo y es la pieza imprescindible) y un support (el chico o chica de los recados, versátil y sin especializar). Skew abunda en cómo cambia el título siendo humano: “Hay verdadera caza: buscas árboles rotos, buscas huellas, cantos de pájaros”.
Lo que el equipo de 2K ha realizado con Evolve responde a una tendencia creciente en el mundillo del videojuego. Estudios de tamaño medio (en este caso, sobre las 90 personas) que asumen el encargo de una superproducción y se pueden arriesgar a innovar. Pasó con uno de los títulos clave del año pasado, Alien isolation (The Creative Assembly, 2014), y pasará con una de las exclusivas estrellas de PlayStation 4 para 2015, el Rime de los españoles de Tequila Works. Skew tiene la esperanza de que la oportunidad que ha tenido su estudio se repita en el futuro: "Ves películas que van por la quinta secuela y son básicamente lo mismo. En el videojuego pasa igual: ves el Call of duty número 18, y no se toman riesgos. Me encantaría que Evolve tuviera éxito y que otros estudios dijeran, 'eh, podemos jugárnosla apoyando a un pequeño estudio'. Pero no sé lo suficiente sobre la política de la industria de los videojuegos como para saber qué posibilidades hay de que eso ocurra".
Babelia
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