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“Crear algo que aman todos los niños del mundo abruma”

Los creadores de la multimillonaria saga ‘Pokémon’ visitan el Salón del Manga de Barcelona

Junichi Masuda y Shigeru Ohmori posan con dos 'pokémon'. Ampliar foto
Junichi Masuda y Shigeru Ohmori posan con dos 'pokémon'.

Son sensei y aprendiz. Junichi Masuda y Shigeru Ohmori. El primero, buque insignia de Pokémon, saga de Nintendo que ha vendido más de 260 millones de juegos, la segunda franquicia del medio solo por detrás de Super Mario. El segundo, el pupilo que ahora sigue los pasos asumiendo la dirección de los nuevos capítulos. Pero ambos siguen la misma filosofía: crear por y para los niños. Chavales como el centenar largo que les ovacionó a rabiar desde las butacas del auditorio del colegio Lestonnac, una de las paradas de su visita a Barcelona que los homenajea en el 20 aniversario de su Salón del Manga. Masuda, emocionado, con una visera de Pikachu por sombrero, lo resumió en una frase: “Crear algo que todos los niños aman, abruma”.

Pero a ello se debe en cuerpo y alma. Solo en España, esta franquicia de 18 años que engloba más de 800 capítulos televisivos, 17 películas y más de 60 videojuegos ha vendido más de siete millones de copias. Ya en la entrevista, relajado tras la apoteosis infantil y acompañado de su pupilo Ohmori —que solo responde si se le pregunta directamente, dejando todo el protagonismo a su mentor—, Masuda es humilde en sus ambiciones: “Queremos que Pokémon sea una herramienta de comunicación en los chavales”. Por eso renuncia a que sus juegos salgan para consolas de sofá y pantalla grande, porque habría menos “contacto humano” que con las portátiles, por mucho que la espectacularidad de un enorme televisor sea atractiva.

Los datos del fenómeno

Los más de 60 juegos de Pokémon han vendido más de 260 millones de juegos en todo el mundo.

21.500 millones son las cartas de Pokémon que circulan entre sus coleccionistas.

La serie de televisión lleva ya más de 800 episodios repartidos en 17 temporadas.

En cines, se han estrenado 17 largometrajes ambientados en este universo.

En realidad, lo que busca Masuda en Pokémon es revivir una sensación muy concreta de la infancia. Los veranos en Kyushu, la más meridional entre las cuatro grandes islas niponas. Paseos en bicicleta en lo profundo del bosque. Inspección minuciosa de aves, insectos, peces. Experiencias paralelas a las de Pokémon, que consiste en cazar extrañas criaturas, adiestrarlas y enfrentarlas en combates. “Claro que me influyó muchísimo para mis juegos. Lo que busco es evocar esa sonrisa en el niño que está descubriendo el mundo”. Masuda toca una de las hojas de una planta ornamental y dice: “Me fascina pensar por qué cada cosa es como es. Por ejemplo, por qué esta hoja es curva”. Para su sucesor como director de los juegos Pokémon, Ohmori, es distinto: “Yo empecé a programar ya de niño. Quería diseñar juegos desde el principio”.

El debate de siempre del videojuego, si lo que hacen estos diseñadores son arte o no, hace cavilar a Masuda. “Un videojuego es un trabajo en equipo, por lo que no puedes poner todas tus ideas o reflexiones. Para nosotros es más como un deporte, porque buscamos divertir. ¿Pero es un deporte un arte?”. Si se le aprieta en la cuestión, recordándole su amor por Stravinsky y Shostakovich y su labor también como compositor de las bandas sonoras de sus juegos, cede: “Sí. Es obvio que en un videojuego hay elementos artísticos y estéticos que se dirigen al adulto. Es inevitable. Pero para nosotros es secundario. Lo importante es que los niños disfruten”. Eso no le impide afirmar que en todos los títulos de la saga subyace una simbología. Por ejemplo, Pokémon X Y, bautizado en honor a los ejes de coordenadas horizontal y vertical, habla de “cómo las personas piensan y actúan de manera distinta, pero siempre existen puntos en común”. En Perla y Diamante quiso expresar “lo complementario” y en Blanco y Negro, “lo opuesto”.

Los 719 pokemon. Ohmori explicó que la clave para crearlos es imaginar cualquier cosa, desde un flexo a una botella, como un posible pokemon. ampliar foto
Los 719 pokemon. Ohmori explicó que la clave para crearlos es imaginar cualquier cosa, desde un flexo a una botella, como un posible pokemon.

El próximo 28 de noviembre, dos nuevas obras con esta dicotomía simbólica por título saldrán al mercado para la consola Nintendo 3DS: Omega Rubí y Alfa Zafiro, remakes de dos clásicos de 2002 para la última generación de las extintas Game Boys. Su líder creativo, Ohmori, reconoce que sintió el peso de asumir la batuta: “Me pilló un poco de sopetón, porque aún estábamos terminando Pokémon XY. No le dije nada a Yunichi (Masuda) y le di vueltas a la cabeza. Pero en cuanto terminamos XY, hablé con Yunichi, reuní al equipo y asumí el reto”. Masuda, también amante de la gastronomía, bromea con el desafío al que se exponen tanto él como Ohmori sabiendo que crean para una audiencia de millones de niños: “Es como hacer una paella. Si cocino una paella para toda mi familia, y les gusta, pues eso me animará a seguir cocinando. La clave es conseguir la paella que le gusta a personas muy diferentes entre sí”. Aunque reconoce que la suya no sabe “ni de lejos” como las de Barcelona.

El secreto de Pikachu

El pokemon más popular, Pikachu.
El pokemon más popular, Pikachu.

No era el pokémon estrella del primer juego. De hecho, como recuerda Masuda, “solo podía cazársele en un bosque, y no aparecía muchas veces”. Pero cuando la serie de televisión lo señaló como el pokémon principal de su protagonista, se convirtió inmediatamente en la criatura más universal de este universo. Regordete, amarillo e incapaz de hablar. Todo lo que dice es su nombre: “Pika-pika, pikaaachuu”. Masuda explica de donde viene: “Pika es la onomatopeya japonesa del rayo y chu significa ratón. Así que su nombre es ratón eléctrico”. Nombre que no cambia en ninguno de los múltiples países infectados por la fiebre Pokémon.