Tim Schafer: “Los videojuegos son la ópera de nuestro tiempo”

El creador de clásicos como ‘Monkey island’ o ‘Grim fandango’, defiende su medio como arte mayor

Tim Schafer, diseñador de videojuegos y fundador de la empresa Double Fine Production, en Barcelona.
Tim Schafer, diseñador de videojuegos y fundador de la empresa Double Fine Production, en Barcelona.GIANLUCA BATTISTA (EL PAÍS)

Ball blaster, ¿eh?”. “Sí, me encanta Ball blaster”. “Bueno, el nombre del juego es Ball blazer. Solo lo llaman Ball blaster en la versión pirata”. Tim Schafer (Sonoma, 1967) estalla en carcajadas cuando se le recuerda la anécdota. A un lado del teléfono él y al otro David Fox, la llave que podía abrirle la puerta a Lucasarts, la división de videojuegos creada por George Lucas en 1982. La cosa iba peor que mal y al colgar el teléfono Schafer estaba convencido de que había tirado a la basura su mejor oportunidad. Pero dibujó un cómic imaginándose a él en su primer día a Lucasarts, lo envío por correo y la respuesta fue un contrato por 27.000 dólares (20.000 euros) al año de la época. “¿Qué hubiera pasado conmigo si me hubieran cerrado la puerta? No creo que hubiera sabido qué otra cosa hacer”.

Hoy, más de 20 años después de esa carta salvadora, jóvenes talentos del medio se beben sus palabras. Más de 500 personas en la Sala Chomón de la Filmoteca de Cataluña, en las butacas y en los pasillos. Silencio total, roto de tanto en tanto por las carcajadas y los aplausos ante su conferencia sobre los videojuegos como arte en el Gamelab Barcelona 2014, que empezó con un diamante estallando en mil pedazos sobre la Tierra primitiva y terminó con el rostro de su adorado Carl Jung y un bocadillo que rezaba: “¿Alguna pregunta?”. Muchas respuestas, especialmente sobre ese tabú de considerar a su medio algo más que una máquina de hacer dinero: “Creo que los videojuegos son la ópera de nuestra era. Tienes todas las artes en él, más la interacción con la historia”.

“El humor es un disfraz de algo demasiado vergonzoso de tu intimidad”

La defensa de su medio es numantina, pero no vehemente. Con sonrisa entre infantil y de fauno, la que le deja haber partido de risa a toda una generación con sus batallas de insultos pirata en Monkey Island o con su visión de la muerte como encrucijada entre las calacas mexicanas y la gabardina de Bogart en Grim Fandango. Ahora ha vuelto al género que más le gusta, la aventura gráfica con Broken age, ejemplo de cómo llevarse dos millones y pico de euros en un crowdfunding. Pero algo ha cambiado del humor hilarante de sus viejas glorias, una nueva emotividad en esta historia de chico/chica separados por universos: “La vida. He tenido un hijo. Se me ha muerto gente querida. Eso no me pasó a mis veinte. Creo que envejecer te hace más sensible a un abanico de emociones mucho mayor que el que tenías de joven”.

Una página del cómic con el que Tim Schafer consiguió entrar en Lucasarts.
Una página del cómic con el que Tim Schafer consiguió entrar en Lucasarts.

En la vida cree que se encuentra también el origen de ese sentido del humor que ha marcado su carrera. En general, en que la ve como “una gran tragicomedia”, y en lo particular en lo que pasaba en la mesa de su casa a la hora de comer: “Mi familia… No diré que tenían un humor macabro, pero sí travieso. El mismo que uso yo en las aventuras gráficas. Le dices a quien te escucha: ‘Sí, eso es, vas bien por ahí’. Pero claro, le estás tomando el pelo”. El humor es también para él metáfora de la sombra de la que habla Jung, ese lado que “nos hace disfrutar atropellando gente en el Grand Theft Auto”. “Creo que es un disfraz de algo demasiado vergonzoso o doloroso de tu intimidad como para hablar de ello directamente”.

Pero tampoco quiere pasarse de dramático y grave con el videojuego, porque ante todo Tim Schafer es un jugador. “Desde los tiempos de la Oddisey [la primera consola que debutó en 1968]. Y cuando pierdo el rumbo jugar a un juego brillante me descubre por qué amo esto”. Eso sí, no cierra los ojos a que la industria en general no responde muchas veces a esta idea de arte: “Somos muy cómodos. Queremos demasiado que los juegos continúen siendo lo que son y tenemos tiempo a explorar. Y ahora hay una segunda generación de gente que ha crecido con juegos que nos pide obras cada vez más complejas y personales”. Y la ventaja es que ahora, con la muerte del formato físico y las redes sociales, ya no tiene por qué haber intermediarios extras entre artistas y público.

El futuro para Schafer es una encrucijada en la que quiere permanecer. Por un lado, seguir creando arte por su cuenta, teniendo el control de una obra al completo. Pero por otro ha descubierto un nuevo placer: “Me encanta promover el talento de otros. Cuando dividí mi estudio en pequeños grupos, asigné a cada uno un líder de equipo. Y gozo viéndoles perseguir su propio sueño”. Su estudio Double Fine ha llegado al punto de hacer de tanto en tanto un brainstorming salvaje de dos semanas en las que el equipo se divide en cuatro grupos para parir todas las ideas que se les ocurran. Luego se evalúan y las que gustan más se transforman en futuros juegos. Todo esto tiene mucho que ver con el recuerdo de Paul Newman y la pervivencia de su fundación benéfica después de muerto. “Me pareció increíble. Dejar algo que funciona sin ti”, comentó durante su ponencia. Pero él lo tiene claro: “No pienso morirme pronto”. Ni tampoco dejar de hacer juegos.

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