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¿Ir al museo? ¿Encender el museo?

La explosión tecnológica y la competencia en el campo de las aplicaciones para móviles abren nuevas perspectivas en la contemplación virtual de las obras de arte

Aplicación del museo Thyssen dedicada a la Giovanna de Ghirlandaio.
Aplicación del museo Thyssen dedicada a la Giovanna de Ghirlandaio.B.P.

El Louvre cabe en un bolsillo. Y el MoMA, El Prado, el Thyssen o la Tate. En el mismo bolsillo. Los museos de todo el mundo se están subiendo al carro de la revolución tecnológica con una piedra angular muy clara: el móvil. “Las apps y la renovación tecnológica de museos son mundos en plena evolución y la entrada de las instituciones culturales en los medios digitales es ineludible”, asevera rotundamente Nuria González Ubieta, subdirectora de publicaciones del Guggenheim. En la misma línea se manifiesta Elyse Topalyan, vicepresidenta de comunicaciones del Museo Metropolitano de Nueva York, el cuarto museo más frecuentado del mundo con más de seis millones de visitantes en 2012 según el último Museum Index elaborado por Aecom: “Solo hace 12 meses que el debate a nivel global ha pasado de las apps como campo de experimentación a las apps como fulcro estratégico y crucial para la misión de un museo”. Como demuestra la reciente exposición virtual de Casa del Lector que permite visitar los contenidos de la Biblioteca Nacional de Israel a través de distintos dispositivos hasta el próximo 21 de septiembre.

El presente pertenece a las aplicaciones para móviles y tabletas, oportunidades para descubrir las obras maestras en cualquier momento y lugar, a veces gratis, a veces pagando. Pero el futuro cercano apunta a una innovación tecnológica que desbordará los límites de la pantalla y sumergirá al visitante digital en una visita en primera persona. Con Oculus Rift —unas gafas de realidad virtual que llegarán a las tiendas a finales de año a un precio estimado de 220 euros— pasear por una galería será posible sin mover un pie, desde el asiento del metro o el sofá de la salita.

Demostración de cómo funciona la realidad virtual de Oculus para visitar museos. (EUROPEANA)

Europeana, la biblioteca digital de la UE que reúne más de dos millones de obras de las bibliotecas europeas, ha sido la primera en explorar esta posibilidad. La aplicación que han desarrollado permite visitar digitalmente parte del Rijksmuseum, que contiene obras maestras de Rembrandt o Vermeer. “Hemos desarrollado una demo [versión reducida de un programa informático], no una aplicación con fines comerciales”, aclara Wiebe De Jager, mánager de marketing de Europeana. “Es una demostración de lo que es posible hacer con nuestro erario cultural en un entorno virtual”.

Antes de sumergirse en esta realidad alternativa, el visitante de museos desde el móvil tiene un sin fin de apps que puede explorar. La mayoría tienen un enfoque generalista, pretenden ofrecer una panorámica parcial por la colección del museo. Así funcionan las aplicaciones del Guggenheim, Prado, el Louvre o el Museo Metropolitano de Nueva York. Lo que ofrecen al espectador suele repetirse: un índice de obras, mapas interactivos, agenda, artículos y galerías audiovisuales, un conjunto que en el argot se conoce como GLAM (acrónimo de galerías, bibliotecas, archivos y museos).

La diferencia es el precio. El Guggenheim por ejemplo ha decidido ofrecer la suya gratuitamente; la razón, que su usuario conozca la información para poder “preparar su visita con anterioridad”. El Prado ha optado por otra estrategia, una app que pretende ser la guía oficial del museo para móviles, a la mitad de precio de lo que cuesta en papel, 9,95 euros. Cristina Alovisetti, Directora-Gerente del Prado, justifica el precio en la ambición de la herramienta: “No se trata de una aplicación que juegue en el mismo nivel que aplicaciones más ligeras de contenido con información básica. Es una herramienta de consulta permanente”.

Demostración de la tecnología española GVAM en el museo de Sorolla.
Demostración de la tecnología española GVAM en el museo de Sorolla.

El último grito entre las apps tiene pretensiones mucho más minimalistas, dedicadas a un artista o una exposición temporal en concreto. A nivel internacional, la Tate es la que más apuesta por este modelo, con 18 aplicaciones con precios que basculan entre los dos y tres euros. En España, el Thyssen se ha sumado a esta moda con su aplicación dedicada a una de las joyas del museo: el Retrato de Giovanna Tornabuoni de Ghirlandaio, que ha desarrollado iTF Interactiva. El menú permite navegar por las opciones habituales —audiogalerías, artículos, vídeos...— y también algunas más experimentales. La app permite observar el cuadro bajo tres radiaciones: rayos X, infrarroja y ultravioleta, para desvelar mediante la tecnología los secretos ocultos en la técnica del pintor florentino. José María Goicoechea, director de comunicación del Thyssen, cree que este enfoque será la tendencia a seguir: “Creo que el Thyssen, dentro de los museos españoles, va más encaminado a aplicaciones que van más allá de la información general, y están más dirigidas a ese repensar el contenido y ofrecer nuevas vivencias, miradas y experiencias a los usuarios frente a la Colección del Museo”.

'Giovanna' en móvil funde la historia del cuadro con una inmersión en la técnica de Ghirlandaio. 

ARCO eligió también el 2014 para pisar el acelerador de las apps. Sus dos principales apuestas son muy distintas. Por un lado Arcogames, que juega con las obras en exposición para ofrecer un divertimento para niños y una opción sencilla de dar los primeros pasos en esta tecnología a los usuarios más maduros. Por otro, Artsy, una herramienta puramente comercial que permitió pujar desde el móvil desde el 19 de febrero hasta el 10 de marzo. “La idea es que cualquiera que quiera comprar las obras pueda hacerlo sin venir aquí”, puntualiza el director de ARCO Carlos Urroz.

Mejor juntos que separados

Aparte de librar la batalla digital por su cuenta, también está de moda sumar esfuerzos. Bajo el nombre 101 obras maestras se agrupan otras tantas piezas de casi 30 museos de Madrid y alrededores. Su punto en común, el que ha elegido el CSIC, que firma el proyecto, el maridaje entre ciencia y arte. La web del proyecto, que ha costado 8.000 euros, proyecta sobre un mapa de Madrid los 101 puntos de interés divididos en 11 áreas temáticas. De momento, solo está disponible en su versión online, pero la directora del proyecto, Sandra Saez, afirma que les gustaría convertirla en una app en un futuro.

Otra unión museística la protagoniza Áppside, tecnología española de la empresa GVAM en conjunto con la Fundación Orange, que ya está en marcha en el Museo Lázaro Galdiano. La apuesta pretende facilitar, de manera gratuita, el uso de la tecnología móvil a personas que padezcan discapacidad visual y auditiva. "Si la persona es ciega, la app lo guía con el sonido a los audiocomentarios; gracias a una voz sintética disponible en todos los idiomas a la que se responde para elegir las opciones. Si la persona es sorda, dispone tanto de subtitulado como de videos en lengua de signos", explica Jaime Solano, presidente de GVAM.

El móvil no solo es útil fuera de las paredes del museo. La revolución también se juega dentro. Los códigos QR, mosaicos de píxeles que el móvil interpreta como información de todo tipo, están jubilando las audioguías. “Carecen de sentido ya”, explica Jaime Solano, cabeza visible de GVAM, empresa española dedicada al desarrollo de apps. “Es confundir al usuario con más dispositivos innecesarios”. Este empresario y diseñador indica que los Museos 4.0 podrán contar con una ventaja al aprovechar el móvil durante la visita del usuario. “Si este solo tiene una hora disponible, le ofrecemos un itinerario diseñado para que le saque todo el partido". Elyse Topalyan, portavoz del Metropolitano de Nueva York coincide en el diagnóstico: “Creo que la tendencia emergente de los museos es mirar más allá de las audioguías y centrarlo todo en el papel del móvil del visitante. Ahí creo que veremos las mayores innovaciones en 2014”. Desde China están demostrando que Topalyan acierta en su predicción. La integración de códigos QR han sido un éxito total en el Museo Nacional de China, uno de los 20 más visitados del mundo: Sus QR consiguieron 430.000 escaneos solo tres meses después de su debut, con un cuadro de Van Gogh superando los 17.000.

Newcastle será la cita mundial del 18 al 20 de junio para que toda esta efervescencia tecnológica se ponga a prueba en el Museumnext, foro de debate sobre el futuro de los museos. Más allá de un nombre pegadizo, los Museos 4.0 se enfrentan a dos grandes retos: la viabilidad económica de las inversiones en renovarse y cómo conseguir que los usuarios se interesen por esta revolución. Nuria González, subdirectora de publicaciones del Guggenheim, reconoce que considerar las apps para que los museos ganen dinero aún están lejos: “No resulta fácil predecir si llegarán a ser una vía de financiación sustancial”. Wiebe de Jager, manager de Europeana, ve el porvenir con optimismo de visionario: “Un día tal vez seamos capaces de entrar en La ronda de noche de Rembrandt y mirar a nuestro alrededor cómo era el mundo hace siglos. Las posibilidades son inagotables”.

'La ronda de noche' de Rembrandt vista con la realidad virtual de Oculus.
'La ronda de noche' de Rembrandt vista con la realidad virtual de Oculus.

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