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Cuando un perro activa el iPad

'Electroboutique' reflexiona sobre el arte a través de los objetos de consumo

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iPaw es una escultura a tamaño real de un perro capaz de activar un iPad sólo si el espectador le acaricia. Saluda al público en la entrada de Electroboutique pop-up, un proyecto de los artistas Alexei Shulgin y Aristarkh Chernyshev, que se exhibe en el Museo de la Ciencia de Londres, hasta el 14 de febrero. A veces las crisis, en vez de provocar una profunda angustia de lo más improductiva, contribuyen a afilar el ingenio.

Es el caso de Electroboutique, que irrumpe como una manada de zorros en el debate sobre el agotamiento de los formatos expositivos y, por otro lado, sobre el consumo del arte y también la breve vida del sinfín de objetos, a menudo sin utilidad ni sentido, que nos rodean. La metáfora zoológica viene del sistema que los artistas utilizan para abordar estos debates: una colección de objetos insólitos u obras de arte interactivo, según se vea, que combinan el lenguaje corporativo y el de la cultura pop para plantear sutiles e irónicas reflexiones críticas.

Las piezas, que ellos denominan simplemente interactive media objects, se presentan en diferentes contextos y van aumentando y evolucionando. Para Londres también han creado Artlet, una reflexión sobre el estado del arte que permite al público seleccionar objetos e iconos culturales para crear su propia remezcla virtual. "El consumo creativo del arte es uno de los fenómenos más importantes de la contemporaneidad y esto implica obras con las cuales se pueda interactuar no sólo apretando un botón. Consumo creativo significa activar la reflexión", aseguran los artistas, que preparan una cuidada puesta en escena para todas las presentaciones de sus estrafalarias piezas. Cuando las expusieron en el centro de arte contemporáneo Garage, fundado por Darya Zhukova, novia del magnate ruso Roman Abramovich, crearon una escultura de iPhone inspirada en el monumento de Tatlin para la Tercera Internacional. "La obra de Tatlin es un icono de la vanguardia así como el iPhone es un icono de la cultura consumista. El arte debe redefinir su papel en la sociedad actual", continúa Shulgin. Empezó su trayectoria como fotógrafo, luego pasó al arte en Internet y ahora trabaja en la intersección entre arte, ciencia, estética y diseño de objetos de telecomunicación, junto con un equipo de ingenieros, diseñadores e informáticos.

Convencidos de que hace ya tiempo que no hay una clara separación entre arte y diseño, Shulgin y Chernyshev no tienen miedo en denominar sus obras "productos".

Entre las piezas estrella, cómo no, hay varios televisores. Uno atrapa la imagen del espectador y la introduce en el flujo de noticias de las principales cadenas; otro, semidestruido, aprovecha la estética del glitch, no un error como se suele pensar, sino una característica informática imprevista. Sin embargo las obras de más éxito son un conjunto de televisiones blandas, denominado Final Adjustment, que cambian de canal solo golpeándolas, incluso con violencia. Atraen mucho también unas enormes gafas pop, que funcionan como un MP3 y, si el visitante baila, se apoderan de su imagen, la distorsionan y la insertan en la proyección del vídeo musical que ha elegido. También hay un media mirror, un espejo que en vez de reflejar la imagen del espectador, se la queda y la devuelve convertida en un retrato artístico.

Evidentemente, a Shulgin y Chernyshev no les desagrada que la gente se divierta, pero el objetivo es otro: "Detrás de cada juego hay una perspectiva crítica que va desde el significado de la creación artística y la producción seriada, hasta el cambio climático, el activismo, el consumismo y sobretodo las tecnologías digitales".