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LA CRÓNICA

‘Black Mirror’ y los videojuegos

Una de las consecuencias del éxito de 'Bandersnatch' es que la editora norteamericana de 'Elige tu propia aventura' ha demandado a Netflix y le reclama 25 millones de dólares

Bandersnatch
Los espectadores de 'Bandersnatch' prefieren que el protagonista desayune Frosties.

Bandersnatch, el episodio interactivo de Black Mirror, en el que se ofrece al espectador, en determinados momentos, escoger sobre dos conductas posibles del protagonista, es un tema que sigue vivo desde que se estrenó el 28 de diciembre. Netflix, como ya es habitual, no ha dado cifras de audiencia, pero sí ha publicado algunos datos, maliciosamente escogidos, sobre las elecciones preferidas de los espectadores. Un 60% prefirió que desayunara cereales Frosties y no Sugar Puffs. Un 52,9% de británicos optaron porque Stefan, enrabietado con el ordenador, echara el té. En el resto del mundo, el respeto por esta infusión es menor: el 55,9% optó por esta manera de enfadarse. Un 73% deseó que aceptara el trabajo de programar un juego que se le ofrecía. Pero en decisiones más serias, abominables, Netflix guarda silencio y no explica cuántos espectadores desearon que matara a su padre a sangre fría y cuántos optaron por enterrar el cadáver y cuántos… por descuartizarlo.

El éxito de esta gamificación, perdón por el término, de la narración no ha gustado en parte de la comunidad de los videojuegos. Me lo explica David Arroyo, que publicó un documentado artículo en Meristation, precisamente defendiendo Bandersnatch. “Dolió que la película se llevara la notoriedad por una propuesta que desde hace años hacen los videojuegos. El enfado se detectó particularmente en las redes y salpicó a personas conocidas que defendían la producción de Netflix como Álex de la Iglesia”. Y Arroyo recuerda como Telltale ofrecía un videojuego en 2012, basado en Walking Dead, en el que el jugador controla, en varias escenas, las decisiones que toma el protagonista. Es más, como recuerda en su artículo, es posible que este episodio de Black Mirror sea “más simple y pobre” que videojuegos como Heavy Rain o Detroit: Become Human. “Pero es lógico que se haya hablado más de este filme que de los vi- deojuegos que, desde mucho antes, proponen un género de entretenimiento parecido. No se puede comparar la repercusión que tiene el lanzamiento de un videojuego con el de una plataforma con doscientos millones de suscriptores. Por otra parte, es imposible que Charlie Brooker, el creador de Black Mirror, haya querido desmerecer a los videojuegos. Él mismo fue analista de la revista PC Zone”. Y de hecho, el capítulo está lleno de homenajes al universo del videojuego que Arroyo enumera.

En el filme, la productora Tuckersoft trabaja en un juego, Nohzdyve, que existió para ZX Spectrum a principios de los ochenta. El autor del libro que inspira a Stefan para intentar crear su videojuego está interpretado por Jeff Minter, uno de los autores de Tempest, un viejo juego de Atari. Y además, Bandersnatch es el nombre de un proyecto ambicioso de Imagine Software, en los ochenta, que pensaba lanzarlo para ZX Spectrum. Como la empresa del film, Imagine Software gastó una enorme cantidad de dinero anunciando el juego... que nunca llegó al mercado y tuvo que cerrar.

Otra consecuencia del éxito de Black Mirror Bandersnatch es que la editora norteamericana de Elige tu propia aventura ha demandado a Netflix y le reclama 25 millones de dólares. No solamente por copiar su fórmula narrativa, que se cita en el filme, sino porque Bandersnatch trata temas, dicen, oscuros y violentos ajenos a la temática de sus libros. Y es que algún motivo ha de añadir la editorial para justificar la demanda porque desde los tiempos de Rayuela se ha propuesto al lector que pueda escoger el hilo argumental. Ahí está La cápsula del tiempo de Miqui Otero. Y en el cine, experimentos interactivos como Last call (2002) en la que, explican, el espectador daba su número de móvil a la entrada del cine y la protagonista, en los momentos más acuciantes, podía llamarlo —en una selección aleatoria de un algoritmo— para que le dijera qué debía hacer. Es más, en el propio catálogo de Netflix hay títulos interactivos anteriores a Bandersnatch, como la infantil Minecraft Modo Historia, igualmente heredera de un videojuego, en el que se plantean alternativas como la de si quieres que te ataquen cien zombis del tamaño de un pollo o pollos del tamaño de un zombi. En fin, quizá está pasando lo que describía The New York Times: el videojuego convirtiéndose en el artefacto narrativo central de nuestra época.

En cualquier caso, lo atractivo de Black Mirror Bandersnatch no es que esté lleno de alusiones para el entretenimiento mitómano. Y hay que disculpar que algunas alternativas que propone sean anodinas o que la selección de rutas narrativas no sea del todo libre. El argumento, las dificultades de un joven con problemas psíquicos para crear un videojuego, sostiene un subtema apasionante: el drama del joven que se siente dominado por un ente que no acaba de identificar (el espectador). En un determinado momento, dirigiéndose a él le pide que le haga una señal. Y el espectador puede enviarle a su ordenador un signo que conocen los seguidores de la serie o la palabra Netflix. Cuando el personaje pregunta qué es Netflix, el ordenador responde: “Te estoy viendo en Netflix, tomando decisiones en tu lugar. Es una plataforma de entretenimiento por streaming del siglo XXI”. El espectador convertido en personaje fuera de campo. Juegos metalingüísticos, ficción en bucle... como cuando, en una de las rutas, el joven quiere tirarse por la ventana del despacho de su psiquiatra. No puede. Es una ventana falsa del decorado. Paran la grabación y viendo el desconcierto del protagonista... deciden llamar a un médico. La credulidad sobre lo que ves parece infinita porque como dice un personaje del filme… “¿cuantas veces, jugando, has visto morir a PAC-MAN?”

De hecho, quien manda es la gente de Black Mirror que dan al espectador unas determinadas opciones, las que ellos quieren. Está muy bien, pero ahora que ya nos hemos divertido, que vuelvan a la narración de siempre, con un responsable del punto de vista y del final. Y dejando al espectador explorar el relato y sus formas.

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