Selecciona Edición
Conéctate
Selecciona Edición
Tamaño letra

“El mayor miedo que tengo es que ya no fracasemos”

La empresa Supercell “mata” el 90% de sus videojuegos antes de que lleguen al mercado

Gamelab otorga su Premio Especial XV Aniversario al fundador y CEO de Supercell, Ilkka Paananen.
Gamelab otorga su Premio Especial XV Aniversario al fundador y CEO de Supercell, Ilkka Paananen. EP

Supercell, la empresa finesa de juegos para móviles como Clash of Clans y Clash Royale, creada en 2010, acumula más de 100 millones de jugadores diarios y su valoración en el mercado supera desde 2016 los 10.000 millones de dólares. Ilkka Paananen, fundador y primer ejecutivo de la institución, empezó recogiendo fresas en una granja con 14 años y jugando a Super Mario. Al entender que las frutas no eran su vocación, se dirigió a los 21 años hacia una empresa de desarrollo de videojuegos y ahí parte de su vida hizo clic.

Paananen (Helsinki, 41 años) recibió la pasada semana en Barcelona el premio de Gamelab Barcelona 2019, uno de los congresos de ocio interactivo más importantes de Europa, que celebra su 15º aniversario. La organización lo califica como "uno de los empresarios digitales más importantes del mundo". En Supercell, el equipo entero de unos 240 empleados brinda con champán por cada fracaso (el 90% de sus creaciones no salen al mercado) y el mayor sueño, cuenta Paananen, es que sus juegos se recuerden para siempre.

El mayor miedo que siento es que con el tiempo dejemos de arriesgar, que dejemos de innovar, que ya no fracasemos

Pregunta. ¿Cuánto tiempo pasa entre una idea de juego y su puesta en mercado?

Respuesta. Puede ser un año e incluso tres. Depende mucho del juego. Además, en Supercell, nos conocen por matar muchas de nuestras creaciones. Matamos nueve juegos de diez y todos a diferentes etapas del desarrollo, por lo que es muy difícil dar una cifra.

P. ¿Cómo sabe que esos nueve juegos asesinados no tendrán éxito?

R. No creo que se pueda calcular y nosotros no miramos las tendencias del mercado. El equipo simplemente disfruta creando su propia idea, estará orgulloso si esta sale a la luz y ya. Primero probamos el juego y luego lo dejamos a jugadores "reales". Si no les gusta, simplemente lo matamos, y borrón y cuenta nueva.

P. ¿De qué videojuego se siente más orgulloso?

R. Estamos orgullosos de todos ellos. Pero es verdad que me enorgullece el hecho de que cuatro de los cinco juegos lanzados hayan recaudado 1.000 millones de dólares cada uno. No suele ocurrir en la industria. Normalmente, una empresa lo consigue con uno pero nosotros hemos logrado repetir la ecuación varias veces. Hemos tenido mucha suerte pero también demuestra que tenemos excelentes equipos. Me siento también orgulloso, y es muy importante, de todos los juegos que hemos dejado de lado y del coraje que tiene el programador para matarlos. Es nuestra cultura y cada vez que matamos un juego, lo celebramos abriendo una botella de champán y toda la empresa se une.

P. Es curioso celebrar sus fracasos...

R. Sí. Pero, obviamente, es triste. Has pasado uno, dos o tres años creando un juego que se ha convertido en tu bebé. Pero queremos formar un ambiente donde la gente se sienta libre para crear y tomar riesgos. El éxito de Supercell se ha construido gracias a todos esos aprendizajes que vienen de nuestros fracasos que celebramos a diario.

En nuestra oficina de Helsinki (Finlandia) trabajan juntos profesionales de 30 nacionalidades distintas

P. ¿Cuál es el mayor sueño que os gustaría cumplir para brindar por los éxitos?

R. Nos encantaría que la gente nos perciba como a Nintendo. Es una compañía de entretenimiento fundada hace más de 100 años [1889] y esto es muy raro en nuestra industria. La empresa tiene un público fiel y un reconocimiento muy potente. Queremos lo mismo: que nuestros juegos formen parte de la historia y se recuerden para siempre. 

P. ¿Y esta meta le asusta?

R. El mayor miedo que siento es que, con el tiempo, dejemos de arriesgar, que dejemos de innovar, que ya no fracasemos. Sería una situación muy preocupante. Tenemos que seguir presionando los límites de la industria e ir siempre más allá. 

P. ¿Cuál es el mayor reto de este recorrido?

R. En esta industria, casi todo es cuestión de talento y creatividad. Lo más difícil es traer a los mejores y crear un equipo cuya calidad es incomparable. También es esencial y complejo formar un ambiente donde a los profesionales les encante ir, arriesgar y donde nada ni nadie les corte las alas.

P. ¿Y dónde están estos profesionales?

R. Un aspecto que me apasiona de este mundo es que hoy la creatividad está en todas partes. Por ejemplo, mi país es pequeño, lejano y poca gente lo conoce de verdad, pero ha sido la cuna de grandes juegos como Angry Birds. Además, en nuestra oficina de Helsinki (Finlandia) trabajan juntos profesionales de 30 nacionalidades distintas.

El videojuego tiene el poder de juntarnos y hacernos sentir que el planeta es más pequeño. Y ahora, más que nunca, es muy importante

P. En una presentación, dijo que los videojuegos son muy buenos para los niños. ¿Va en la misma línea que la multiculturalidad que acaba de mencionar?

R. Más o menos. Hace 10 o 20 años, jugar a videojuegos era una actividad solitaria. Todo el mundo tiene esa imagen de un adolescente solo en una habitación oscura con sus auriculares. Hoy, todo el mundo juega, desde jóvenes a personas mayores, niños, niñas, mujeres y hombres. Es una experiencia social que permite guardar contacto con la gente pero también descubrir personalidades de todo el mundo. El videojuego tiene el poder de juntarnos y hacernos sentir que el planeta es más pequeño. Y ahora, más que nunca, esto es muy importante para todos, incluidos los niños.

P. Supercell contribuye con We Foundation [organización de ayuda a los niños y jóvenes desfavorecidos en Finlandia]. ¿Cuál fue el detonante?

R. Todo empezó cuando Supercell tuvo un éxito financiero brutal. Sentí la responsabilidad, al haber sido tan afortunado, de ayudar a la gente que no había tenido la misma suerte y probablemente sufrido una vida muy complicada. Queremos ofrecer a todo el mundo la oportunidad que nosotros hemos tenido.

Tenemos que seguir presionando los límites de la industria e ir siempre más allá

P. ¿Qué significa para usted ganar este premio Gamelab 2019?

R. Es un honor. Barcelona es como mi segunda casa. He pasado mucho tiempo en esta ciudad porque mi antigua empresa tenía un estudio aquí. Además, admiro mucho el carácter y el talento de su gente. Pero este premio no es mi logro sino más bien el de todo mi equipo porque sin ellos nada de todo esto hubiese ocurrido.

P. Hace unos cuatro años dijo que Corea tenía los jugadores más apasionados del mundo. ¿Y en España, cómo son?

R. [Risas] ¡Los españoles son muy apasionados en todo lo que hacen, ya sea en el fútbol o en los videojuegos! Sois unos excelentes y apasionados jugadores. [Risas]

Se adhiere a los criterios de The Trust Project Más información >

Más información