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Un gato que enseña a ahorrar energía

Un grupo de investigadores de la Universidad Politécnica de Cataluña lidera un proyecto en el que se enseña a las familias a vivir de un modo más sostenible con un juego

Los gatos sirven para algo más que para protagonizar vídeos de Youtube y fotos de Instagram. Un grupo de investigadores de la Universidad Politécnica de Cataluña ha puesto en marcha el proyecto EnerGAware para enseñar a las familias a ahorrar energía en sus casas a través de un videojuego, y el protagonista es un minino. La interfaz luce muy semejante a los Sims, el famoso juego de simulación social, y cuenta con un sistema en el que el usuario va pasando de nivel según supera misiones relacionadas con la eficiencia energética.

Los sujetos de estudio son más de 80 hogares en la ciudad británica de Plymouth. La mitad de ellos recibió en febrero una tableta con esta aplicación instalada para que comenzaran a cumplir los retos que propone el juego. La otra mitad no jugará, pero será monitorizada de igual modo para tener un elemento comparativo con las otras casas y comprobar si realmente existe ahorro gracias al juego. Los investigadores también analizarán el gasto del año anterior de los hogares con la tableta para tener otra variable. "Ahora mismo estamos recopilando y analizando los primeros resultados y podemos concluir que en los tres primeros meses ha habido una reducción del 7% en el consumo, pero son datos muy preliminares", asegura Miquel Casals, coordinador de la investigación.

Casas victorianas

El juego premia acciones tan simples como apagar la luz y proporciona información sobre asuntos más complejos como puede ser la elección de un horno eficiente. "Nuestra idea es que fuera divertido. El protagonista es el gato y va arreglando las cosas que la familia hace mal", apunta Casals. Las familias participantes opinaron antes en diversos focus groups sobre asuntos como el aspecto de las casas: "Eligieron hogares de tipo victoriano, porque es lo que les resulta más cercano". La aplicación también plantea retos específicos dependiendo de la época del año y reta a los jugadores, por ejemplo, a ser capaces de reducir el consumo en navidad al montar un árbol con bombillas de bajo consumo. "Cuando estás haciendo algo mal como dejar una lámpara encendida, esta se coloca en rojo y clicando encima te da toda la información sobre lo que estás haciendo mal".

A través de sensores instalados en las casas, los investigadores son capaces de controlar en remoto los avances de los hogares, a los que no se les exige un número de minutos de juego al día. Este proceso se extenderá hasta final de este año y a partir de enero de 2018 el grupo de la universidad catalana podrá analizar los datos definitivos.

El resultado que se espera es que los participantes interioricen nociones sobre el consumo energético, en confort y el coste financiero de sus acciones. Se trata de una iniciativa con un presupuesto de dos millones de euros y financiado por a Unión Europea. El objetivo final de esta investigación es la explotación comercial gracias a la empresa EDF Energy, socia en el proyecto y que cuenta con más de 38 millones de clientes en Europa.

Esta noticia pertenece al proyecto Impact Journalism Day, que recoge historias sobre proyectos positivos que se están llevando a cabo en todo el mundo. Medio centenar de periódicos participa en la iniciativa.