“Vender medio millón de algo que vale 400 euros en España tiene su mérito”
Entrevista con James Armstrong, consejero delegado de PlayStation en España, analizando las novedades de E3
![James Armstrong con el mando de PS4.](https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/S3EIDTVQIFZLEWGLIKMCNHOGFE.jpg?auth=c1356bddc8155ca401a7a16ba8f402d8a81980231999e21fca8360a9b37753b4&width=414)
James Armstrong es el consejero delegado de PlayStation, la joya de la corona de Sony, en España. Hace más de 10 años que cambió el mundo del cine por el videojuego. Durante su mandato, las consolas de la firma japonesa se han convertido en líderes. El sector comienza a despertar tras la travesía de la crisis. Las novedades de E3 sirven para levantar expectación y previsiones de ventas.
Pregunta: ¿Cómo valora los anuncios de E3?
Respuesta: Muy positivos, pero lo más importante es cómo lo están valorando los medios, blogs y especialistas.
P. Llama la atención el factor nostalgia en esta cita, la apuesta por juegos ya conocidos que se reeditan. ¿Se puede decir que la industria ya tiene sus propios clásicos?
R. Hay que hacer distinción. A los entusiastas, los gamers, les gustan estas franquicias antiguas. Sí, podríamos decir que ya son clásicos. Tanto Final Fantasy como The Last Guardian han tenido muy buena aceptación. Son productos para una audiencia muy conocedora.
P. ¿Cuándo se va a abrir PlayStation 4 a todos, a ir más allá del gamer?
R. Poco a poco lo estamos haciendo. Uncharted 4 es el mejor ejemplo. Títulos como Tearway van en esa línea. Estamos orgullosos de No man’s sky, una super producción espacial, de una dimensiones espléndidas. Saldrá en 2016, pensamos que puede dar mucho de sí.
Si sacas un juego físico, se ve en las tiendas, se hace márketing, se hace comunicación. Cuando sale online, se habla poco de su lanzamiento, contenido…
P. Habla de superproducciones pero, al mismo tiempo, una de las grandes novedades de E3 ha sido Shenmue 3 y su petición de financiación a través de Kickstarter. ¿Cómo afectará esta fórmula a la industria?
R. Han superado los dos millones de dólares que necesitaban en cuestión de horas. No me ha sorprendido la aceptación, pero es una muy buena prueba. Es maravilloso poder tomar el pulso del consumidor así. También tenemos que entender que estas conferencias son para los gamers, pero el mundo real, el mercado de verdad, es distinto. Quizá abrir esta perspectiva, de diferentes gustos, le dé sentido a los acuerdos que hemos cerrado con Activision para Call of Duty o con Electronic Arts para Star Wars.
P. Cuando nació PS4 se hizo mucho hincapié en los juegos indie, ¿qué fue de ello?
R. Tenemos mucha relación con estudios pequeños. En PlayStation Network [su plataforma de descargas online] tenemos cientos de juegos. El único problema que encontramos es la comunicación: ¿cómo hacer que el consumidor sepa que ahí hay juegos atractivos, novedades, títulos interesantes? Esto es un problema. Si sacas un juego físico, se ve en las tiendas, se hace márketing, se hace comunicación. Cuando sale online, se habla poco de su lanzamiento, contenido…
P. En los últimos años, el desarrollo español ha dado sorpresas muy positivas, con Invizimals a la cabeza. ¿Hay cierto letargo?
Muchos latinoamericanos entran en la tienda online de España y juegan los títulos que ofrecemos
R. Hemos desarrollado 18 juegos en el año pasado. Acabamos de sacar Looney Tunes. Estamos a punto de lanzar dos títulos de Disney para Vita. Y también tenemos un programa de juegos indie en PS4 que quiere promover el talento. Los mejores estarán en PlayStation Awards. Queremos hacer que de la selección del jurado, cuatro o cinco sean una realidad.
P. ¿Cree que tendrán acogida en el exterior?
R. Esa es nuestra gran baza. Pensamos que se puede hacer como con las series de televisión que se producen en España, casi siempre con gran éxito local. Me refiero a juegos no muy caros, pensando en el mercado español y con muchas posibilidades de éxito. Si además los podemos exportar, mejor.
P. ¿Cree que tendrían cabida en América Latina?
R. Perfectamente. Muchos latinoamericanos entran en la tienda online de España y juegan los títulos que ofrecemos y están dados de alta en las competiciones online. Invizimals lo hemos traducido al brasileño y pronto estaré en el mercado.
P. En la conferencia no se ha hablado nada de la portátil Vita, ¿debemos preocuparnos por su futuro?
R. No, vamos a seguir apostando por ella. Es justo reconocer que cometimos algunos errores en el lanzamiento: el precio era algo caro y faltaban juegos para un público más amplio. Lo hemos pagado, está claro. Tampoco hemos hecho nada para bajar el precio o promocionar más la máquina. Aún así en España, vamos a un ritmo de 150.000 consolas al año. En total tenemos una base de 600.000 unidades. Nos da unos ingresos interesantes.
El videojuego se está creando, se está haciendo ahora. En 10 años la evolución ha sido alucinante. En el cine, básicamente, los actores han muerto, pero se hace lo mismo que hace 50 años.
P. En el sector del videojuego, ¿se percibe que la crisis va quedando atrás?
R. Nosotros fuimos los primeros en beneficiarnos del ‘boom’ que hubo hasta 2008. España era el cuarto país mundial en ventas. Ahora somos el sexto. Yo creo que se puede recuperar. La economía española mejora y se nota. Este año vendemos más que en 2014. Nuestra previsión es vender 500.000 unidades de este año.
P. ¿500.000 consolas o sumando juegos?
R. Solo consolas. Vender medio millón de algo que vale 400 euros en España tiene su mérito.
P. Las gafas Morpheus se han presentado como el futuro del videojuego, pero tenemos muy pocos detalles sobre su implantación...
R. Queremos darle un enfoque innovador. Si somos Sony y somos líderes, tenemos que innovar en tecnología y experiencias. Morpheus es un paso más allá. El videojuego se está creando, se está haciendo ahora. En 10 años la evolución ha sido alucinante. En el cine, básicamente, los actores han muerto, pero se hace lo mismo que hace 50 años. Con los juegos no. Morpheus saldrá en la primera mitad de 2016 con un catálogo de 20 títulos. Es el comienzo del futuro. No me imagino cómo será FIFA, por ejemplo, en realidad virtual, pero sé que va a marcar un cambio.
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