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Gabe Newell cambia la industria del juego con su tienda ‘online’ Steam

Rompe con la distribución física, con el precio único y acoge a estudios independientes, el 30% de todos sus títulos

Gabe Newell, fundador de Valve.
Gabe Newell, fundador de Valve. ap

No es un personaje salido de El señor de los anillos; es el protagonista absoluto de El señor de los juegos. Gabe Newell es el fundador de Steam, una tienda de videojuegos en la nube de la que están colgados 75 millones de aficionados.

Nacido en 1962, entró en la universidad de Harvard, pero se sale tras conocer a Steve Ballmer, que lo recluta para Microsoft. Así siguió la estela de grandes de la tecnología (Gates, Jobs, Ellison...) que abandonaron la universidad antes de tiempo). El empleado 271 participó en el desarrollo de los tres primeros sistemas Windows. Trece años allí y un suculento paquete de stock options le dieron suficientes ahorrillos como para dedicarse a lo que le gustaba desde que descubrió SuperMario, al ocio electrónico.

Junto a su compañero Mike Harrington, en 1996 Newell funda su propio estudio de juegos, Valve. Llegar y besar el santo, su primer título, Half-Life, vende 9,3 millones de copias y recibe medio centenar de premios al Mejor Juego del Año. El jugador se coloca en la piel de Gordon Freeman, un científico que debe escapar de una instalación secreta invadida por alienígenas.

En 1999 saca Team Fortress, una versión del anterior; en vista del éxito, busca talentos en su misma ciudad, Redmond, dentro del Instituto de Tecnología DigiPen. Con su cantera, Valve desarrolla Portal, y la comunidad de jugadores de Half Life, desarrolla otro bombazo, Counter-Strike, durante años el juego más popular en Internet. Newell ficha a todo el equipo y comienza a germinar en su cabeza su siguiente paso: tras el estudio (Valve), su propio distribuidor, pero no uno cualquiera.

La tienda tiene más de 75 millones de usuarios activos, cifra equiparable al parque absoluto de consolas Xbox 360 y PlayStation 3

En los inicios de siglo no existía algo tan común hoy como es recibir automáticamente actualizaciones de programas (sean juegos, sistemas operativos o aplicaciones). Los parches se buscaban y bajaban manualmente, con más o menos éxito, dependiendo de la calidad de la conexión. Newell y su equipo buscaron una solución que hiciera la vida más fácil a aficionados y profesionales. Así nace Steam.

Su arranque como tienda llega a finales de 2004, aunque no lo hizo exento de polémica. Las tecnologías web eran mucho más precarias entonces y Newell tuvo que aprender a dar soporte a un crecimiento desbordado de aficionados

El día clave fue el lanzamiento del primer producto vendido por Steam, Half-Life 2. Para evitar el pirateo, todos debían conectarse para activarlo, aunque lo hubieran comprado en disco. Steam estuvo a punto de morir de éxito nada más comenzar.

Newell pretendía un radical cambio de modelo, desembarazándose de distribuidoras y vendiendo los juegos directamente. La transición llevó años. El jugador pasaba de poseer una colección de discos en su habitación a una biblioteca entera, sí, pero virtual y en los servidores de Steam; por contra, ganaba acceso a sus juegos y partidas desde cualquier ordenador, funcionara con Windows, Mac o Linux.

En una década, la empresa ha pasado de facturar 60 millones de euros a más de un millar

Otro factor clave para ganarse el favor de los jugones han sido las rebajas. Steam tiene varias temporadas de descuentos a lo largo del año que en muchos casos llegan al 80%, generando fenómenos de compra casi compulsiva.

Hoy en día la figura de Newell es casi venerada, tratándole como al libertador que ha roto los esquemas de precios únicos. El tiempo ha demostrado que las ventajas se imponen a los inconvenientes, como ilustran los más de 75 millones de usuarios activos de Steam, cifra equiparable al parque absoluto de consolas Xbox 360 y PlayStation 3.

Newell ingresó hace dos años en la lista Forbes de los multimillonarios, al ser el dueño del 50% de la empresa Valve, ya valorada en unos 3.000 millones de euros. En una década, la empresa había pasado de facturar 60 millones de euros a más de un millar.

Su tienda en la nube Steam fue tan rupturista con lo establecido y tan efectiva que ha sido imitada por Sony, Nintendo o Microsoft en sus consolas. Newell se adelantó en varios años a la App Store de Apple. También los grandes estudios, como Electronic Arts, han tratado de frenarle con sus propias tiendas en la nube (Origin), pero ya Steam es un fenómeno imparable.

Steam ofrece un servicio de juego en línea que nada tiene que envidiar a los que ofrecen Xbox Live o PlayStation Network. Los aficionadoss pueden competir y participar en la comunidad valorando los juegos o compartiendo trucos, incluso comunicarse con desarrolladores.

Steam se ha convertido en el hogar de los estudios independientes, gracias a su distribución virtual, frente al caro circuito de las tiendas físicas. Gracias a ello ha habido una explosión de juegos extraordinariamente creativos y de bajo coste que les roba mercado a las superproducciones. Steam va cerrando el círculo poco a poco, paso a paso: permite que los aficionados financien el desarrollo de un juego a cambio de acceso anticipado o la participación en su argumento. Hoy dispone de un catálogo de más de 3000 títulos, un tercio independientes.

Con un 70% de cuota de todas las descargas de juegos para ordenador, el tercer paso de Newell es conquistar el salón. Siempre ha despotricado de las carencias de las consolas, y por eso acaba de anunciar la suya, Steam Machine, un ordenador pensado para el videojuego y que se conectará al televisor .

El cuarto paso se encamina a destruir al padre, al Windows con el que Newell inició su vida tecnológica. Quiere un sistema operativo propio, Steam OS, libre y gratuito. Newell, que a sus 52 años sigue jugando al menos dos horas diarias, se ha empeñado en crear el primer ecosistema exclusivo de, por, con y para videojugadores. Para susto del sistema establecido