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OCIO

De profesión, cazador de errores

Los probadores (o 'testers') corrigen los grandes fallos y los pequeños detalles de los videojuegos

De izquierda a derecha, Gustavo Lozano y Daniel Pérez, 'testers' de Electronic Arts.
De izquierda a derecha, Gustavo Lozano y Daniel Pérez, 'testers' de Electronic Arts.SERGIO DELGADO SALMADOR

El trabajo de tester o probador de videojuegos es una profesión curiosa y vital en la industria del videojuego. Un sector en pleno crecimiento y que se sitúa a la cabeza del gasto doméstico en contenido digital, facturando cerca de 90 millones de euros al año, según un informe de GfkEmer.

La labor del tester se divide en dos etapas: alfa y beta. En la primera, se encuentra ante un juego en bruto que deberá descubrir y ayudar a desarrollar: “Al principio, nuestro juego eran todo cajas, era muy abstracto. De repente una caja te hacía daño y los programadores te decían: “Tú imagínatelo”, explica Oriana Laplana, probadora de juegos de 23 años para Nintendo 3DS en Mercury Steam

A partir de esta estructura básica en la que un juego es “prácticamente injugable”, los probadores deberán identificar los fallos de programación, ya sea que el videojuego se bloquee, el personaje no ejecute el movimiento requerido o que el mapa falle. Una vez detectado, el tester envía un informe al equipo de programadores o reporta (según la jerga) los errores para su corrección y mejora.

Encontrar los fallos es una ardua tarea. En muchas ocasiones, el trabajo puede ser tedioso y complejo. El buen tester se distingue de los demás por saber identificar qué falla y por qué: “El erroro más gordo que he visto fue en Comandos. Un inglés dijo: “en el mapa de invasión, cuando sale la segunda oleada y solo quedan dos soldados que van hacia la alambrada y el tío de la izquierda se pone en el centro y está lloviendo, el juego peta [se bloquea]”, comenta fascinado Santorum, jefe de garantía de calidad en Mercury Steam, de 41 años.

En la segunda fase, la corrección llega a los beta tester. Aquellos que reciben el titulo en fase avanzada para “pulirlo y dejarlo redondo”, explica Carlos Burdalo, de 32 años, responsable de Playstation 3 y Xbox 360 en Mercury Steam. En este caso, el testeo busca fallos tanto de jugabilidad como de idioma (localización lingüística).

Bajo la férrea vigilancia de una supervisora, Gustavo Lozano, mexicano de 43 años, define  las funciones de su trabajo en Electronic Arts en tres puntos: “Primero, todos los mensajes deben ser claros y entendibles para el jugador, sin que se presten a confusión. Segundo, cuando quiera realizar cualquier acción, el juego o la misma consola debe informarle de lo que tiene que hacer y que el resultado sea el esperado. Po último, tienes que asegurarte de que todas las traducciones sean correctas”. Las traducciones están frecuentemente plagadas de errores al principio, ya que se hacen “a ciegas, a partir de un archivo con todas las frases del juego. [Los traductores] no conocen el contexto y a veces también fallan porque las palabras tienen distintas acepciones”, puntualiza el compañero de 27 años de Lozano, Daniel Pérez.

Para llegar a este oficio, remunerado con cerca de 1.100 euros mensuales, no existe una formación específica, si bien es cierto que estudios de informática y un máster específico son recomendables: “No hay una formación reglada. De hecho, no hace falta estar formado, basta con ser un jugón [persona que juega mucho] y probar cosas”, explica Marco Antonio Gómez, profesor de 35 años del máster en desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid.

La profesión no escapa, sin embargo, a la crisis. Un conocido portal de búsqueda de trabajo en Internet asegura que en los últimos cuatro años la demanda ha disminuido, desde los 421 requeridos en 2008 hasta los 298 en 2011. Este sector, tradicionalmente ignorado, vive su apogeo e invierte en I+D+i, “ya no es de tres locos frikis que hacen el ganso, es una industria seria”, afirma Gómez.

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