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Yokozuna Data: luchadoras españolas en Japón

Tres científicas de datos españolas se abren paso en Tokio con Yokozuna Data, compañía que aspira a predecir el comportamiento de millones de 'gamers'.

Anna Guitart (Barcelona, 1990), África Periáñez (Madrid, 1980)
 y Ana Fernández (Madrid, 1979). Las tres son científicas de datos, con formación universitaria en Física Teórica y experiencia en aprendizaje automático.
Anna Guitart (Barcelona, 1990), África Periáñez (Madrid, 1980) y Ana Fernández (Madrid, 1979). Las tres son científicas de datos, con formación universitaria en Física Teórica y experiencia en aprendizaje automático.Alex Abián

Yokozuna es el rango más alto en sumo y solo se entrega a luchadores con méritos excepcionales, así que la madrileña África Periáñez no pudo escoger un nombre mejor para la compañía que fundó en 2015 en Tokio.

Mediante la aplicación de big data e inteligencia artificial a los datos recabados durante partidas de videojuegos, Yokozuna Data puede predecir el comportamiento individual de millones de gamers: desde la cantidad que se gastarán hasta el momento en el que abandonarán la aventura, así como posibles casos de adicción y los remedios para prevenirlos.

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Todo ello respetando el anonimato de los jugadores. “Queremos revolucionar el mercado de los videojuegos, cuya calidad de datos es tan impresionante que si se usan bien se puede lograr la personalización total de cada título, así como estudiar el comportamiento humano mediante el análisis de motivaciones, adicciones o maneras estratégicas de pensar”, señala Periáñez, CEO de Yokozuna Data.

La precisión de esta plataforma ha sido reconocida en competiciones de minería de datos, como la Conferencia de Inteligencia Computacional y Videojuegos celebrada en 2017 en Nueva York. Meses después, la compañía fue adquirida por el grupo irlandés Keywords Studio, con el que ha iniciado una expansión internacional que pasa por abrir oficinas en Shanghái, Barcelona y Seattle durante 2019. “Integrarnos dentro de Keywords Studio nos ha aportado un soporte global con el que será más fácil llegar a mercados de otros países, que es justo lo que requería ahora mismo nuestro negocio”, apunta Periáñez.

De momento, los principales clientes de esta plataforma son las grandes empresas del sector, que según la CEO de Yokozuna son las que tienen más claro el provecho que pueden sacarle a estos sistemas tan avanzados, pero sus planes pasan por llegar a compañías de cualquier tamaño: “Queremos democratizar el aprendizaje automático en los videojuegos y que incluso los desarrolladores indies lo utilicen para optimizar sus creaciones”.

En Yokozuna Data hay siete mujeres y seis hombres de España, China, Singapur, Taiwán, Italia, India y Portugal. “A veces hacemos más piña entre las mujeres por experiencias comunes en brecha de género”, señala Periáñez.

En esta aventura, Periáñez está acompañada de otras dos españolas: Ana Fernández y Anna Guitart. Las tres bien podrían aspirar al título de yokozuna por abrirse paso “siempre a contracorriente”, según la CEO de la compañía, que recuerda que si la tecnología y en particular la industria de los videojuegos suele estar dominada por hombres, a esa brecha se une el hecho de ser mujeres y extranjeras en Japón, algo que a veces les ha puesto las cosas difíciles.

“Muy pocas veces, por no decir ninguna, me he encontrado con otra mujer en reuniones de ejecutivos. Incluso he dado charlas en empresas de videojuegos para audiencias de 40 personas conformadas únicamente por hombres. A todo eso ya me he acostumbrado, aunque por encima de la brecha de género está la cuestión de no ser japonesa, que a veces es suficiente para no ver reconocidos del todo tus logros. Pero eso se supera haciéndote más y más fuerte”, concluye Periáñez.

DeepMind de Google aprende a compartir

DeepMind fue la empresa de Inteligencia Artificial adquirida por Google en 2014. Esta compañía alcanzó grandes cotas de popularidad por crear el primer programa en ganar a un jugador profesional de Go. El Go es un juego complejísimo, mucho más que el ajedrez, debido a que el número de posibilidades que plantea es sencillamente enorme. El programa AlphaGo de DeepMind fue capaz de ganar 4-1 al campeón europeo Fan Hui.

Hace poco sus creadores decidieron enfrentarlo a 40 millones de partidas de un juego de ordenador cuyo objetivo era recolectar fruta. ¿El nuevo ingrediente?: el libre albedrío. El resultado fue que conforme avanzaba y aprendía, DeepMind se volvió altamente agresivo. Frente a este hecho, los desarrolladores modificaron sus algoritmos para que la cooperación fuese el objetivo. ¿El resultado? Las cotas de éxito mejoraron enormemente cuando DeepMind colaboraba con otros agentes. La Inteligencia artificial puede reflejar lo mejor de la humanidad; tan sólo necesita aprenderlo.

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