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Diseñar videojuegos más allá de lo humano

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Varios de los diseños ideados por el iraní Mahdi Bahrami para su videojuego 'Engare'.

El iraní Mahdi Bahrami crea obras inspiradas en el arte abstracto islámico y el concepto de la trascendencia

Cuando Mahdi Bahrami ve saltar a Super Mario siente que el pobre fontanero italiano es una oportunidad perdida. “Pulsamos un botón y ya. Salta. Pero ¿qué pasa con toda esa complejidad interna de nuestros cuerpos que nos permite ese salto? ¿Adónde ha ido esa belleza?”.

Mahdi Bahrami vive con los ojos abiertos. Es joven, apuesto, iraní, risueño, tendente a la mirada perdida acompañada de sonrisa. Y sí, su arte son los videojuegos. Pero unos videojuegos que caminan por una vereda muy distinta a la que él veía en Occidente cada vez que lo invitaban a una convención para mostrar sus fascinantes diseños abstractos. “En Occidente, el humanismo es el centro de todo. Estatuas por todas partes. Hasta cuando se representa una patata en un videojuego se le ponen ojos y boca. Se la humaniza, para poder empatizar con ella”, explica.

Las creaciones de Bahrami, como su laureado Engare, van de otra cosa. “No tratan sobre nada humano. No parten tampoco de una idea narrativa o de un deseo estético. Parten de una curiosidad por un problema geométrico o matemático que define una mecánica”. Bahrami ilustra con un ejemplo lo que quiere decir. Estaba en Londres, pasando unos días con un amigo. Una mañana visitó un museo victoriano (no recuerda cuál) en el que se podían contemplar los famosos autómatas dibujantes. Ver el mecanismo que hacía posible el ingenio le encendió la bombilla: “Hay 20 niveles en Engare que surgen solo de ver dibujar a ese autómata. Y cosas así me pasan constantemente. Caminando por la calle o viendo algo en ­Twitter. Si es interesante y guarda relación con mi juego, lo utilizo”.

Engare va un poco de hacer de Copérnico, de Galileo, de Kepler. Al jugador se le presentan complejos mecanismos y se le pide que encuentre el punto de ese dispositivo que genera una determinada trayectoria. Puede ser algo tan simple como una curva y tan complejo como la cicloide más barroca. Al resolverlo, se premia al jugador con el desarrollo de tal trayectoria en uno de los patrones clásicos del arte islámico.

“Yo creo que cualquiera debe dibujar y crear lo que le dé la gana. Pero es cierto que la restricción no figurativa que debían asumir los antiguos artistas islámicos los forzaba a encontrar estas formas abstractas tan interesantes que vemos en las mezquitas. Es arte sobre el infinito”, abunda el diseñador. La divertida paradoja es que el primer videojuego que hechizó a Bahrami fue El príncipe de Persia, el trabajo de un estadounidense, Jordan Mechner, fascinado con la herencia cultural de Irán. “Es muy curioso que fuera precisamente un juego inspirado por persas. Creo que sí, que me ha influido”. Bahrami, por cierto, es ateo y reconoce con humor que echa de menos el buen vino y la cerveza en su país.

¿Y serán los videojuegos el presente y futuro de este artista y diseñador? “No lo tengo claro”, responde, “hay otras cosas que me interesan mucho, como la arquitectura o la programación pura de soft­ware. Pero creo que sí, que de momento me dedicaré a esto”. El porqué lo explica Bahrami recordando su primera experiencia como diseñador invitado a una convención de videocreadores en Tokio: “Me hicieron esta misma pregunta y contesté lo mismo, que no lo tenía claro. Pero luego vi jugar a la gente a mi videojuego y su reacción de sorpresa, y aquello me hizo pensar que sí, que igual valía la pena tomárselo más en serio”. Tanto como para generar una complejísima herramienta de dibujo donde lo más importante es ver antes de actuar. Ver con intensidad y más allá de lo humano.