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VIDEOJUEGOS

La ley como freno a la fiebre de los videojuegos

Los expertos prefieren la autorregulación en los ‘eSports’ para no lastrar su augue con muchas normas

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Bugha, el ganador del pasado mundial de Fortnite, celebra su victoria el pasado 28 de julio.  

Las previsiones auguraban que el sector de las competiciones profesionales de videojuegos, también llamadas eSports, podría alcanzar a escala global los 1.000 millones de dólares (900 millones de euros) de facturación a lo largo de este año. Y los datos parecen estarles dando la razón. Un ejemplo revelador puede ser el del reciente primer campeonato mundial de Fortnite, un juego online de lucha y estrategia, celebrado en Nueva York, y en el que se repartieron 30 millones de dólares en premios entre los participantes. Solo el vencedor de la modalidad individual, un norteamericano de 16 años, se embolsó tres millones de dólares.

España ocupa el noveno puesto en el mundo en número de jugadores, con una cifra cercana a los 2.000. Según Álvaro Marco, socio del despacho internacional BDO, que en 2017 impulsó la Asociación Empresarial de los eSports (AEeS), el sector está en una fase de asentamiento en la que “las perspectivas son muy buenas”.

Otros expertos consultados comparten su optimismo. Maitane Valdecantos, socia de Audens, señala que se trata de un “sector cada vez más asentado en la economía nacional”. Por su parte, Joaquín Muñoz, socio de Ontier, destaca que los eSports han experimentado “un crecimiento muy importante en los últimos tres años, con la entrada de patrocinios potentes a nivel de competiciones y clubes, ganando mucha relevancia mediática en medios de comunicación y aumentando considerablemente las audiencias”. No obstante, las cifras cosechadas en nuestro país y en Europa aún están muy lejos de lo que se mueve en Asia o en Estados Unidos.

En ese sentido, Muñoz recomienda dejar que el sector siga su propio crecimiento de forma natural y apunta que los cinco próximos años van a ser fundamentales para su consolidación. Un elemento clave dentro de esta evolución de juego a industria es la profesionalización de los actores que intervienen en los eSports. Y no solo de los jugadores, también de otras figuras muy relevantes como los dirigentes de los clubes, los organizadores de las competiciones, los entrenadores y demás plantilla de los equipos y, por qué no, de los medios de comunicación especializados.

Una particularidad de los eSports es el alto número de intervinientes que participan en sus competiciones: el desarrollador del videojuego (quien, además, es el que determina las reglas de la partida), el organizador del evento, los patrocinadores, los clubes o los jugadores. Y otra circunstancia específica es que, hasta ahora, la práctica totalidad de los ingresos derivados de esos torneos se los están llevando el desarrollador del juego y el organizador. Los clubes y los participantes, por su parte, obtienen los derivados de premios, patrocinios y merchandising.

Este contexto configura un complejo entramado de relaciones entrecruzadas que, además, se desenvuelven sin un marco regulatorio específico. Algo que, sin embargo, no preocupa particularmente a la mayoría de expertos en la materia, quienes se muestran favorables a un entorno regido por la autorregulación. Como indica Blanca de Planchard de Cussac, abogada de Écija, la falta de una normativa propia “no se traduce en una situación de inseguridad jurídica”, ya que la industria se está guiando por la legislación general aplicable a cualquier otra actividad económica. Por ello, quienes participen en esta actividad tendrán que prestar la necesaria atención al derecho mercantil y societario, al laboral, al fiscal y al de competencia. Sin olvidar, por supuesto, las normas de extranjería (los jugadores viajan por todo el mundo para competir), las de propiedad intelectual e industrial (los videojuegos son creaciones), las de publicidad y las de gambling (o juego en la Red).

Ello descarta, añade De Planchard de Cussac, la sumisión de los eSports a una concreta normativa sectorial como es la deportiva. Un debate que le afectó en los primeros tiempos pero que, como indica Maitane Valdecantos, ha ido perdiendo fuerza porque, aunque esta actividad comparta rasgos propios del deporte, “hay extremos que lo separan definitivamente del mismo”.

En busca de equilibrio

Un aspecto en el que sí coinciden los expertos es en la necesidad de dotarse de un marco jurídico específico que “garantice el equilibrio de derechos entre los publishers [figura dedicada a la publicación y marketing de videojuegos], los jugadores, los clubes, los patrocinadores, las ligas, el público y los demás agentes implicados”, subraya Valdecantos. En concreto, añade Álvaro Marcos, el sector demanda un “reparto equitativo de los ingresos”, algo que implica el desarrollo de los derechos audiovisuales. Hay que tener en cuenta que una fuente de recursos cada vez mayor de estas competiciones es la derivada de sus multimillonarias audiencias a través, principalmente, de la televisión o Internet.

Pero, salvo en esas circunstancias o en otros elementos no previstos en la normativa actual, como determinados aspectos relacionados con la contratación de los jugadores, fichajes y cesiones de los mismos, o permisos y visados por desplazamientos al extranjero para competir, los juristas consultados consideran que esa regulación específica puede llegar a suponer más un freno a la expansión que una ayuda para la industria.

Como concreta Blanca de Planchard: “Habría que dejar espacio a la autorregulación por parte de los principales agentes de la industria que son quienes, en definitiva, conocen en profundidad la misma”. Y ello sin perjuicio de que, “en función del éxito que pueda tener el sector, se abra la puerta a una corregulación, estableciendo el Estado el marco normativo general sobre el que asentar la actividad, siguiendo la experiencia y directrices que dicten los actores de la industria”. En este contexto, la jurista cree que sería interesante promover convenios entre países para facilitar la participación de jugadores en competiciones a nivel internacional, eliminando así las trabas que existen hoy en día en cuanto al desplazamiento de personas.

Cifras millonarias

Ingresos. La facturación de la industria de los videojuegos en España ya casi dobla a la cifra de negocio de sectores como el cine y o la música juntos (1.530 millones de euros, frente a 586 y 237, respectivamente).

Crecimiento. La consultora Nielsen considera que el volumen de negocio de los eSports puede alcanzar los 1.400 millones de euros a nivel global en 2021.

Campeonatos. El primer campeonato mundial de Fortnite repartió 30 millones de dólares en premios.

Compañías. Fortnite proporcionó a Epic Games, sus desarrolladores, 2.400 millones de dólares de ingresos en 2018.

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