Selecciona Edición
Conéctate
Selecciona Edición
Tamaño letra

Twitch, Mixer y el fichaje de ‘Ninja’: así es la pelea de las grandes plataformas de videojuegos

Amazon, Google y Microsoft compiten en el creciente negocio de las retransmisiones de juegos disputándose a los competidores más conocidos

Una imagen del jugador Tyler 'Ninja' Blevins.
Una imagen del jugador Tyler 'Ninja' Blevins.

Richard Tyler Ninja Blevins es uno de los jugadores de videojuegos más conocidos del mundo. Este estadounidense nacido en Grayslake (Estados Unidos) hace 28 años comenzó a ser jugador profesional de videojuegos allá por 2009 para convertirse, poco después, en streamer; es decir, dedicarse a retransmitir en directo sus partidas mientras otras personas le ven desde sus casas. Así empezó su andadura en lo que terminó siendo una profesión. Primero la cadena online Justin, luego Twitch y, finalmente, la plataforma Mixer, de Microsoft, donde ha firmado recientemente un contrato millonario para jugar allí en exclusiva.

El interés que despierta Ninja es superlativo. Su influencia ha llegado a ser tal que en el canal que tenía en Twitch alcanzó 14,7 millones de seguidores durante toda su trayectoria. Cerca de una quincena de —principalmente jóvenes menores de veinte años— usuarios decidieron hacer clic en el botón indicado para suscribirse y no perderse ninguna de sus retransmisiones; un compromiso para con su contenido, como cuando no faltábamos a nuestra cita semanal con esa serie a la que estábamos enganchados.

Ese tráfico de usuarios simultáneos, que en eventos de colaboración con raperos como Drake llegó a tener picos de 300.000 e incluso 600.000 espectadores concurrentes en 2018, se traduce en un escaparate publicitario muy atractivo para las marcas, que pueden aprovechar para promocionar sus productos de diferentes maneras y métodos en la plataforma donde se realicen las retransmisiones, los llamados streamings.

Y todo eso genera dinero.

La lucha por tener a los mejores 'streamers'

Al igual que fichar a una estrella mediática en el mundo del fútbol garantiza no solo goles sino la venta de miles de camisetas, en el universo de las retransmisiones de videojuegos está empezando a suceder algo parecido con la incipiente consolidación de plataformas de las grandes multinacionales del sector tecnológico. YouTube, comprada por Google en un ejercicio de anticipación por lo que estaba por venir allá por 2008 previo pago de 1.650 millones de dólares; Twitch, propiedad de Amazon; y Mixer, creada por Microsoft, comenzaron su andadura con ciertas diferencias en sus objetivos, pero poco a poco han ido abrazando la posibilidad de retransmitir en directo como una de sus señas de identidad. En diferido se factura una cantidad determinada, pero en directo esa cantidad incrementa considerablemente.

Trabajar a golpe de talonario para comprar, en cierto sentido, público que consuma contenido en tu plataforma. Así es como se gestó el fichaje de Ninja.

La noticia fue tendencia en redes sociales y tuvo repercusión mediática durante toda la jornada del 1 de agosto: Tyler Ninja Blevins fichaba por Mixer. Cambiar a la competencia directa, un golpe de efecto por parte de la firma americana gestado en silencio, sin que se filtrase prácticamente nada. El anuncio vino acompañado de un vídeo donde el streamer, como si de una estrella de la NBA se tratase, salía a comparecer con los medios para explicar su marcha. “Soy consciente de que esto que voy a anunciar os dejará en shock a muchos de vosotros”, explicaba Blevins. “Pero soy yo, el de siempre, únicamente en otra plataforma”.

Desde las oficinas de Twitch presenciaban no solo la marcha de uno de los miles de jóvenes que emiten en su plataforma durante horas cada día; lo que veían era la pérdida de una garantía de espectadores diarios, de una comunidad que sumaba más de 14 millones de seguidores

Desde las oficinas de Twitch presenciaban no solo la marcha de uno de los miles de jóvenes que emiten en su plataforma durante horas cada día; lo que veían era la pérdida de una garantía de espectadores diarios, de una comunidad que sumaba más de 14 millones de seguidores. En Microsoft, por su parte, celebraban la incorporación de una estrella (la más popular, de hecho) a su lista de jugadores para poder acelerar su crecimiento, pues hasta la fecha se encontraban muy por debajo de la solución de Amazon.

Los datos más recientes apuntan que Mixer tuvo 119 millones de horas en visualizaciones el pasado trimestre (Streamlabs vía GamesIndustry), un 37% de crecimiento interanual. La cifra no es tan elevada si se compara con Twitch, que tuvo 2.700 millones de horas vistas el pasado trimestre.

El efecto Ninja no se hizo de rogar en Mixer, cuyas descargas y uso de la aplicación en dispositivos móviles se disparó en los días de debut. Lo que era la aplicación 700 u 800 en descargas pasó a ser la número uno. Randy Nelson, miembro de la consultora Sensor Tower, indicó que estimaban unas descargas por encima de los 26.000 usuarios solo durante el día 1 de agosto en la App Store y Google Play en Estados Unidos, un crecimiento del 2400%. La semana previa se descargó un total de 4.000 veces.

En su primera retransmisión un día después, Ninja tuvo una media de entre 75.000 y 80.000 espectadores mientras jugaba a Fortnite: Battle Royale; Twitch tenía en ese momento unos 130.000 televidentes. Una migración de fieles que no ha hecho más que comenzar. La batalla entre Mixer y su antigua casa comenzaba en ese momento, con movimientos que han dado la vuelta al mundo.

La reutilización del canal de Ninja en Twitch, en entredicho

Poco antes de alcanzar un millón de suscriptores en Mixer, Twitch ya había comenzado a aprovechar el antiguo canal de Ninja para promocionar a otros streamers; de este modo, al entrar en la página principal ya no se veían sus vídeos, sino de los otros jugadores más populares. Todo sin el consentimiento de Blevins, que publicó un vídeo en sus redes sociales completamente decepcionado por haberse tomado esa decisión sin consultarle.

El problema vino después, con el uso que hicieron algunos creadores de contenido de este nuevo escaparate multitudinario: empezaron a retransmitir contenido pornográfico. Emmett Shear, CEO de Twitch, se hizo eco de la situación y pidió disculpas, asegurando en su mensaje que iban a dejar de promocionar a aquellos canales que no emitiesen contenido de Fortnite y otros videojuegos similares. Los límites se habían superado, lo que planteó la pregunta de hasta dónde puede llegar la disputa entre estas empresas para tener en sus filas a los jugadores más influyentes del panorama.

Para hacernos una idea de la capacidad de producción económica de estos jóvenes creadores de contenido podemos fijarnos en el reporte publicado por The Wall Street Journal este pasado mes de mayo, donde Reed Duchscher, CEO de Night Media, aseguraba que un streamer con entre 15.000 y 25.000 espectadores puede generar unos 30.000 dólares por hora de retransmisión, máxime si se trata de juegos que acaban de llegar al mercado u obras populares como el fenómeno Fortnite. La diferencia entre reproducir un millón de veces un vídeo en YouTube a que haya 20.000 personas viendo una partida en directo es gigante.

El montante económico del contrato de exclusividad de Ninja en Mixer no ha trascendido, pero se habla de varios millones de dólares. De hecho, el joven llegó a facturar 500.000 dólares al mes, según la CNBC, gracias a la popularidad de sus contenidos y de Fortnite la pasada primavera de 2018, cuando el fenómeno battle royale (uno de los muchos videojuegos donde decenas de jugadores luchan al mismo tiempo por la supervivencia hasta que solo quede uno en pie) empezó a dejar pequeño al propio calificativo.

Se adhiere a los criterios de The Trust Project Más información >

Más información