¿El fin de la videoconsola? Llega la era del videojuego sin ataduras
Compañías como Google y Apple esperan cambiar la industria para convertir el juego en una experiencia bajo demanda y multidispositivo
Existen más de 2.000 millones de videojugadores en el mundo y la industria de los videojuegos ha generado más ingresos que la del cine y la música juntas en los últimos nueve años. Sin embargo, más allá de la llegada de algunos juegos concretos juegos a los dispositivos móviles, la forma en la que se consumen no ha cambiado drásticamente desde la llegada de las primeras consolas, hace más de 30 años.
A diferencia de la música, el cine o la literatura, los videojuegos siguen dependiendo en gran medida del dispositivo en el que van a ser disfrutados. La consola delimita qué videojuegos pueden jugarse y el lugar donde hacerlo: se necesita una PlayStation 4 para jugar a los títulos de PlayStation 4. Pero esto es algo en lo que los grandes de la industria y compañías hasta el momento ajenas a este negocio, como Google y Apple, esperan cambiar para hacer del disfrute de los videojuegos una experiencia bajo demanda, multidispositivo y apta para los jugadores que todavía no disponen de una videoconsola.
Microsoft presentó este domingo en el E3, la convención de videojuegos más importante de la industria, sus pretensiones para llevar la experiencia de consola a multitud de dispositivos a través de xCloud, un servicio que transformará la Xbox One en un servidor personal desde el que poder jugar en remoto. Para ello, la compañía ha insertado los componentes clave de la consola en servidores Azure que tomarán a través de Internet la acción realizada por el jugador desde su teléfono (por ejemplo), ejecutará la instrucción en la consola y enviará de vuelta la imagen y sonido que mostrar. Todo esto, con un tiempo de retardo bajo para evitar que sea una experiencia frustrante.
"He tenido la oportunidad de jugar a la demo de Halo en un teléfono Android gracias a xCloud, y creo que Microsoft ha hecho un gran trabajo. Sí, hay un poco de latencia, pero no arruina la experiencia. Los gráficos lucen genial", dice Jitesh Ubrani, director de Investigación en la consultora de inteligencia de mercado IDC.
"El contenido sigue siendo el rey, y Stadia no puede competir con la oferta actual de sus rivales", opina un analista
La compañía estadounidense aseguró trabajar en nuevos métodos de codificación y decodificación de vídeo que, unidos al futuro despliegue de las conexiones 5G, podrán disminuir la latencia considerablemente.
xCloud cobra aún más sentido junto al servicio bajo suscripción que Microsoft ofrece para jugar a multitud de videojuegos de Xbox o PC, mediante un pago mensual. De combinarse ambas ofertas, la compañía ofrecería un catálogo de algo más de un centenar de juegos en multitud de dispositivos sin la necesidad de poseer su propia consola o un ordenador de la potencia suficiente para poder ejecutar los títulos de última generación.
El servicio competirá directamente con Stadia, la última propuesta de Google, elaborada bajo la premisa de jugar a videojuegos de consola u ordenador desde cualquier dispositivo que pueda ejecutar el navegador Google Chrome gracias a su nube. No se necesita más que el mando Bluetooth que se ha puesto a la venta por 69 dólares y permitirá al usuario jugar los títulos compatibles que haya comprado, como por ejemplo, Destiny 2, de Bungie.
El servicio gratuito está limitado a una resolución 1080p y una tasa de 30 fotogramas por segundo. Por 9,99 dólares al mes, el consumidor podrá jugar a resolución 4K y 60 fotogramas por segundo, además de acceder a una pequeña librería de juegos compatibles.
En cualquier caso, ambos servicios distan mucho de ser un Netflix de los videojuegos, como lo ha definido algún analista. Son básicamente alquileres de una consola o un ordenador de última generación que pueda ejecutar videojuegos de forma remota para su disfrute en multitud de dispositivos.
"Siempre es interesante observar la curva de usuarios para los modelos de suscripción: un precio bajo (por ejemplo, 10 dólares al mes) atrae a más usuarios, pero ¿reemplaza eso el hecho de limitar los ingresos de los usuarios más propensos a gastar más de 50 dólares al mes en juegos?", cuestiona Benedict Evans, analista para el fondo de capital de riesgo especializado en empresas de software de Silicon Valley Andreessen Horowitz.
No sería extraño que Sony extendiese las capacidades de su servicio PlayStation Now para competir con ambos servicios en el futuro y así ofrecer una experiencia similar. En ese futuro escenario, el contenido seguiría siendo la principal baza para atraer a los jugadores, como lo es ahora a la hora de que un consumidor adquiera una PlayStation 4, una Xbox One o una Nintendo Switch.
Apple, por su parte, anunció en marzo un servicio mediante suscripción de pago mensual para disfrutar de una selección de más de 100 juegos de la Apple Store que no cuenten con compras dentro de la aplicación para progresar. Se desvelarán más detalles en septiembre, pero es la apuesta de la compañía por reforzar su presencia en una industria muy importante mientras afianza su posición en la música y finaliza los últimos detalles de su servicio de series y películas mediante streaming.
La posición de Apple es diferente a la de Google, ya que cuentan con una base de usuarios enorme, pero tampoco cuenta con el catálogo de juegos y estudios que tiene Sony o Microsoft. El éxito del servicio podría depender en gran medida de los títulos exclusivos y de creación propia que se produzcan. Incluso podría convertir al Apple TV, que próximamente tendrá compatibilidad con los mandos de consola de PlayStation y Xbox, en una consola atractiva para cierta parte del mercado.
Diferentes opciones
"La tecnología de Stadia es impresionante, pero no veo nada que me haga suscriptor desde el primer día", dice Daniel Ahmad, analista senior en Niko Partners, compañía de inteligencia de mercado de la industria de videojuegos asiática. "El contenido sigue siendo el rey, y Stadia no puede competir con la oferta actual de sus rivales. El servicio tendrá el apoyo de terceros, pero nada que no podamos encontrar en otras plataformas".
La gran cuestión es a quién está dirigido este tipo de ofertas en la nube teniendo en cuenta que la actual generación de jugadores está atada a su ecosistema de elección y que podrá jugar a través de un servicio streaming desde xCloud o PS Now: ¿jugadores casuales de móvil o posibles nuevos consumidores a los que les atraen los títulos de última generación pero piensan que la inversión inicial es muy grande?
"Es una pregunta difícil de responder en donde el mercado no está realmente interesado todavía en modelos de juego bajo suscripción", dice Ahmad. "En teoría poder jugar al instante como se puede ver un vídeo en YouTube debería ser un gran aliciente, pero creo que Microsoft tiene la capacidad de realizar un trabajo mejor para posicionar el juego en la nube dada su audiencia, contenido, servicios y ecosistema del que dispone con Xbox actualmente", añade.
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