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El potencial de los eSports atrae a las grandes empresas

Las marcas utilizan las competiciones de videojuegos como fórmula para acercarse a los sectores más jóvenes de la sociedad

Bernat Coll
Un aficionado del equipo X6tence, durante una competición.
Un aficionado del equipo X6tence, durante una competición.

Poco intuían los amantes de la Sega Mega Drive o la Nintendo de finales de los 90 que una partida de videojuego congregaría casi 30 años después a más de 40.000 personas en el Estadio Nacional de Pekín. Sucedió el año pasado en las finales de los campeonatos del mundo de League of Legends, uno de los juegos más populares de los eSports.

La expectación que generan los videojuegos se ha convertido en una puerta de entrada hacia un sector de la sociedad alejado de los medios tradicionales. Los jóvenes se han aproximado a los formatos digitales y las compañías pretenden volver a llegar hasta ellos a través de nuevas plataformas, pocas tan potentes como las relacionadas con los eSports. Según la consultora especializada NewZoo, las competiciones de videojuegos ingresaron en 2017 en todo el mundo unos 575 millones de euros, un 33% más que en 2016. Para 2021, las previsiones alcanzan los 1.450 millones. Las cifras económicas actuales de los eSports, sin embargo, a menudo se confunden con los números globales de los videojuegos, mucho mayores. “Y ahora las competiciones mueven menos dinero en todo el mundo que el presupuesto del Barça o Madrid de un año”, recuerda un alto cargo de la Liga de Videojuegos Profesionales, la mayor competición española del género. “Lo que convierten los eSports en tan atractivos para las marcas es su crecimiento potencial”, añade Jordi Soler, director del área digital de Mediapro.

A pesar de los buenos augurios, la audiencia actual asombra: el pasado mes de mayo 127 millones de espectadores visualizaron una partida de League of Legends por Internet. “Los eSports generan un entorno de negocio y tienen mucho futuro para construir una marca”, ilustra Fernando Piquer, director del equipo Movistar Riders.

Nueva industria

La entrada de la empresa catalana a la LVP en 2016 confirmó el auge de los eSports como una nueva industria del entrentenimiento. “Ahora tenemos que crear nuevos contenidos, atractivos para nuevos públicos y también clientes tradicionales”, apunta Soler. Mediapro presentará la próxima semana su nueva plataforma de contenidos, centralizada en la aplicación U-Beat, que pretende alcanzar los cinco millones de usuarios en cinco años. “Con la experiencia que tenemos, queremos ser referencia”.

El proyecto no pretende competir con Twitch, el principal canal de emisión online de eSports, que ya fue adquirido por Amazon en 2014 a cambio de unos 735 millones de euros, entonces la mayor compra del sector tecnológico. “Pretendemos ser complementarios”, apunta Soler.

Quizás no será tan sencilla la convivencia con la competición que pretende poner en marcha DeAPlaneta —una de las filiales de Grupo Planeta— junto a la potencia coreana OGN a partir del año que viene. “Crearemos una liga europea de 20 equipos que pretende dar acceso a un torneo mundial formado por los campeones de Estados Unidos y Asia”, explica una fuente de la compañía española. El torneo se iniciará entre abril y mayo del próximo año, y la vinculación de Planeta permitirá emitir resúmenes de la competición en abierto por televisión “para acercar los videojuegos al consumo cotidiano”. Las partidas pretenden grabarse en e-stadiums, grandes platós de televisión con una alta capacidad para acoger público. El formato es habitual en Corea, cuna de los eSports, y DeAPlaneta pretende exportarlo a nivel europeo.

La iniciativa también incluye el proyecto “From zero to hero”[De la nada al estrellato], una liga de aficionados que deriva a los ganadores hasta las competiciones profesionales. Los eSports vivieron un antes y un después en España cuando los European Championship Series llenaron en 2015 el palacio de Vistalegre con 6.000 espectadores. “Tuvo repercusión al salir por la tele, un medio tradicional”, razona Piquer. El mismo evento celebrado el pasado septiembre registró 11.000 asistentes. “Si llevas a un director de marketing de cualquier gran compañía a un evento así —afirma el directivo—, no puede no entender que allí hay que apostar.” Algunas ya doblan sus apuestas para ganar siempre en los e-Sports.

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Sobre la firma

Bernat Coll
Periodista centrado actualmente en la información sanitaria. Trabaja en la delegación de Catalunya, donde inició su carrera en la sección de Deportes. Colabora en las transmisiones deportivas de Catalunya Ràdio y es profesor del Máster de Periodismo Deportivo de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona.

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