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Reportaje:TENDENCIAS

Objetivo: un planeta jugón

¿Nido de frikis? ¿Lecho de niños poco estudiosos? Que levante la mano quien no se haya puesto nunca delante de una consola. Las sonrisas de quienes sienten la descarga de adrenalina al creerse Mario Bros o imitar a una estrella del pop con el Sing star están al margen de los prejuicios, que aún los hay. Miren las noticias: "El Gobierno reconoce el papel artístico y económico de la industria del ocio interactivo y crea una academia como la del cine". Habrá premios anuales, al igual que los Goya. Y ahora vean las cifras: según DEV, la organización española que aglutina a las empresas creadoras de videojuegos, el consumo de este tipo de ocio en 2009 supuso el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual, por encima de la taquilla de cine (29%), el DVD (10%) y la música (8%). En todo el mundo mueve 48.000 millones de euros anuales, que dejan sin aliento a los 8.000 de la industria cinematográfica.

Este negocio mueve 48.000 millones de euros anuales que dejan sin aliento a los 8.000 de la industria cinematográfica
La novedad de los 'social games' es que se juega compitiendo o aliándose con los contactos de tu red
"Tenemos que aprender del cine, que triunfa con los productos familiares. Los juegos buscan a las mujeres y las niñas"

Este negocio no es ninguna broma. No tiene un star system que se pasee por una alfombra roja, pero sí tiene E3, la mayor convención sobre videojuegos que se celebra cada mes de junio en Los Ángeles. Allí se presentan las novedades y se adelantan las tendencias, y el público estalla en aplausos y ovaciones en las ruedas de prensa como en el mejor de los shows de una gala de los Oscar. Pero ¿hacia dónde va el videojuego? ¿Veremos a las abuelas dándolo todo frente a una pantalla? ¿Cómo se sorprenderá a las generaciones más jóvenes, curadas ya de cualquier espanto? Aquí van algunas pistas de una maquinaria que parece un huracán global.

1. A por las familias. Los comecocos, los salones recreativos y el ordenador Spectrum forman ya parte de la prehistoria tecnológica. La década de los noventa trajo el boom de las consolas con juegos de acción. Y como los niños de los ochenta crecieron con un joystick en la mano, siguieron jugando ya de adultos. Pedían acción, sangre, testosterona. Son los jugones o hardcore gamers. El siglo XXI se encargó de hacer crecer la industria, las consolas se reprodujeron y el público se abrió. Los jóvenes abrazaron el Sing star y el Guitar heroes en las fiestas en casas de amigos y los mayores empezaron a hacer ejercicio con Wii Fit. Las empresas se dieron cuenta del potencial de la masa. Y por eso cada año se ven en el E3, aparte de periodistas y profesionales del sector, jóvenes que no tienen nada que ver con los videojuegos, pero congregan a millones de seguidores en los canales de Youtube y los blogs, donde cuentan su vida. Las compañías los invitan para que cuenten las bondades de sus consolas.

Lo que pase dentro de una década ya se verá, pero aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ha preguntado a los jugones españoles cómo será el videojuego del futuro: el 90% cree que jugar será una actividad común para todas las edades, y el 80% prevé que los juegos tendrán un fuerte componente social. Todo eso ya está en marcha. "Las máquinas se han convertido en un centro de entretenimiento en casa", apunta James Armstrong, consejero delegado de Sony (propietaria de Playstation) para España y Portugal. "El glamour de la industria viene de los grandes juegos, y seguiremos apoyando a los gamers, pero tenemos que aprender del cine, que triunfa con los productos familiares. Los juegos tradicionales han sido muy de hombre y ahora nos abrimos a las mujeres y las niñas".

¿Algunas ideas? Según el estudio de aDeSe, al público femenino le gusta más los juegos de simulación que permiten aprender diferentes materias, como idiomas, seguidos de viajes a mundos desconocidos. La industria se está poniendo las pilas, pero el E3 aún es territorio mayoritariamente masculino.

2. Más cerca de la realidad. La película Avatar puso la semilla del 3D y ahora los videojuegos intentan subirse al carro. Nintendo apuesta fuerte por la consola portátil 3DS. Satoru Iwata, el risueño director de Nintendo, la presentó en el E3. Salió rodeado de humo a un auditorio abarrotado y dijo: "Esta es". Los asistentes aplaudieron y gritaron como si la maquinita fuera la piedra filosofal de un nuevo orden mundial. El aparato en cuestión proyecta imágenes en 3D sin necesidad de gafas. También incorpora una cámara fotográfica y un lector de películas, para lo que ya hay acuerdos con Disney, Warner y Dreamworks. Todo en 3D.

Profundidad y una experiencia más completa. Disney Interactive Studios, la sección de videojuegos del gigante dedicado a los niños, se lo toma muy en serio. Su estudio Propaganda Games anda ultimando Tron 3D, el juego basado en la clásica película de ciencia ficción estrenada en 1982, que este otoño tendrá su secuela en los cines.

3. Nada en las manos. Pablo, un bloguero español, suspira: "Se han pasado toda la vida acostumbrándonos a un mando y ahora nos tenemos que deshacer de él". Si la Wii hizo que los jugadores se pusieran de pie, Microsoft pretende con su Xbox que se muevan del todo y retiren los muebles del salón. Esa nueva tecnología se llamó en principio Project Natal y se presentó ya en 2009 en el E3. Este año se volvió a presentar con el nombre definitivo, Kinect, y con un megaespectáculo a cargo del Circo del Sol. ¿Dos presentaciones para lo mismo? Sí, en esta industria, todo vale para epatar. Se llevan campañas a bombo y platillo para crear expectación. Y Kinect ha conseguido que le observen. Personajes famosos como las actrices Jennifer Love Hewitt y Anne Hathaway se pasearon por la feria y probaron algunos juegos. Incluso Steven Spielberg estuvo presente y calificó la tecnología de "fenómeno". Alejandro Camino, director de marketing de la consola en España, explica que el objetivo de Kinect es la convergencia de las tres pantallas: teléfono, ordenador y televisión. Que además de videojuegos, la consola sirva para ver películas y retransmisiones deportivas, escuchar música, conectarse a las redes sociales y hablar por videochat.

El mercado puede que sea demasiado suculento como para dormirse en los laureles. Sony también se apunta al movimiento con su plataforma Move para Playstation, pero esta vez con un mando en la mano y atado a la muñeca. Hay juegos de golf, de deportes, de acción, de baile... La competencia es grande y las ventas darán su veredicto. Pero antes de que eso pase, un alto cargo de Sony ha aparecido en un vídeo publicitario ridiculizando la estrategia de Kinect y su ausencia de pulsadores. "PlayStation Move no sólo es muy preciso, sino que además tiene una cosa que en el futuro llaman... botones", suelta entre otros comentarios abrasivos. La lucha es más que abierta.

4. Fuera consolas. En el E3 no se mencionan ni los móviles ni las redes sociales. Las grandes compañías de videojuegos (Sony, Nintendo y Microsoft) no les hacen ni caso. Pero hay indicios de un efervescente mercado paralelo que podría enfrentar al ocio interactivo a sus fantasmas. Las ventas de juegos físicos y consolas encadenan meses de caídas en sus ventas en EE UU. Pero ¿de verdad se jugará en una pantalla tan pequeña como la del teléfono? Está por ver, pero se podrían enganchar a esta nueva experiencia los jugadores casuales que no quieran gastarse el dinero en un artículo de segunda o tercera necesidad como una consola. Y lo más importante: las tiendas de aplicaciones servirán para que pequeños desarrolladores que no dependen de las tres grandes plataformas entren en el mercado. Existe otra ventaja para el público: la mayoría de los juegos son gratuitos.

Sandy Duncan, responsable del lanzamiento de la Xbox en Europa, vive en una granja en el Reino Unido y puede convertirse en un profeta: le da a las consolas entre cinco y diez años de vida. Por eso fundó Yoyogames, una plataforma de juegos en red donde cualquiera puede jugar, crear y distribuir juegos. En ese foro se congregan 280.000 personas, que pueden elegir entre más de 80.000 títulos. Ventaja para las compañías desarrolladoras: los costes de lanzamiento son mucho más baratos. Pasa lo mismo con los social games, que ya se han convertido en un boom. Son juegos sencillísimos, de estética naif, que ofrecen las redes sociales como Facebook. La novedad está en que tienes que jugar compitiendo o aliándote con los contactos de tu red social y en que es un juego mantenido en el tiempo al que uno entra cuando quiere. ¿Quién no tiene un amigo enganchado a ordeñar vacas en Farmville, a servir platos, fregarlos y ganar dinero en Restaurant City o a los tejemanejes de Mafia wars? Un ejemplo: más de 30 millones de personas de todo el globo entran cada día para jugar en Farmville. Y ahora el juego ha dado el salto al iPhone y el iPod Touch. La empresa que lo ha creado es Zynga. Tal ha sido el empuje de los social games que Electronic Arts, líder mundial en desarrollo y distribución de videojuegos para PC, Wii, Xbox, PlayStation, móviles, PSP y Nintendo DS, compró en 2009 Playfish, la segunda compañía de juegos sociales tras Zynga. Un movimiento de tierra que aún no se sabe si se convertirá en terremoto.

Videojuego titulado 'Down town', de Sony
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La 'furia roja' según el videojuego 'FIFA 2010', de Electronics Arts
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