_
_
_
_
FAMILIA

Videoconsolas, el juego está servido

Un 55% de los jóvenes de entre 14 y 18 años consume videojuegos habitualmente. Una afición con virtudes y peligros que preocupa a unos padres que no siempre saben cómo gestionar la relación de sus hijos con las máquinas. Un problema doméstico del siglo XXI.

El ocio doméstico ha sufrido una revolución en los últimos años: equipos de cine en casa, reproductores de MP3, de DVD y videoconsolas han entrado masivamente en millones de hogares. Pocos son los que hoy no tienen una videoconsola en el salón o en la habitación de los niños. Y muchos los padres que declaran tener un problema a la hora de gestionar la fuerte influencia que tienen estos aparatos en sus hijos.

Según las fuentes, hay un elevado porcentaje de adolescentes que pasan jugando entre dos y tres horas al día frente a la pantalla del televisor u ordenador.

La polémica está servida: padres, maestros y especialistas tienen posiciones a favor y en contra de estos aparatos. Así que no está de más hacer un breve repaso de sus virtudes y defectos.

01 Los pros. Los fabricantes de videoconsolas y algunos especialistas destacan las siguientes utilidades:

Estimulación de habilidades psicomotrices, de la coordinación visual y manual, del razonamiento deductivo, abstracto, de la memoria y aumento de la atención del jugador.

Iniciación a la cultura informática.

Pueden llegar a ser un estímulo para la mejora de la autoestima entre niños que sean especialmente hábiles que encuentren un territorio de afirmación.

Actúan como un acicate a la perseverancia y al cumplimiento de objetivos e incluso incrementan la tolerancia al fracaso.

Facilitan el intercambio social de compartir juegos con compañeros o amigos.

Ayudan a desarrollar la rapidez en la toma de decisiones.

Si nos quedamos con los pros, parecería que estamos ante una panacea pedagógica, pero son cada vez más las voces que alertan sobre los comportamientos adictivos que generan los videojuegos, y especialmente sobre el dudoso contenido lúdico y pedagógico de muchos de ellos. Aquellos que hacen apología de la violencia (guerras, atropellos, asesinatos, destrucción gratuita) o con contenido racista o sexista.

02 Los contras. Según indica un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Iowa, en Estados Unidos, y publicado en Psychological Science, los videojuegos con contenidos violentos pueden favorecer los comportamientos agresivos en niños y jóvenes. Los autores del trabajo revisaron 35 estudios sobre el efecto de los videojuegos violentos en más de 4.000 niños y adultos. Los resultados indicaron un impacto sustancial de los juegos electrónicos en el comportamiento de los usuarios. Expertos británicos sostienen que este tipo de contenidos tiende a generar insensibilidad hacia la violencia, tendencia al ensimismamiento, soledad, timidez y, en algunos casos, agresividad.

Adicionalmente se han observado síntomas físicos entre niños adictos al videojuego: problemas oculares, posturales, inflamación en los tendones, lesiones en el pulgar, rigidez en las manos y muñecas, dolores de cabeza, problemas auditivos, de tensión muscular o alta presión arterial.

El comportamiento adictivo que algunos jugadores manifiestan se caracteriza por la necesidad de aumentar el tiempo de dedicación al juego e incluso por la aparición del síndrome de abstinencia mediante el cual el niño que pasa tiempo sin jugar siente angustia, nerviosismo, repetición compulsiva de los movimientos que realiza en el teclado, estrés e incluso sueña con el juego. En tales casos, y ante la prohibición parental, no es extraño que pueda llegar a hacer uso de las mentiras, artimañas o comportamiento violento para seguir jugando.

Pueden convertirse además en un refugio obsesivo de jóvenes que hacen del videojuego su realidad descuidando otros aspectos de la vida personal, familiar, social y de la salud. La atención puesta en el juego puede llegar a desarrollar un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico. Pero quizá los síntomas más preocupantes tienen que ver con el abandono de otras actividades que conducen al jugador al aislamiento: despreocupación por las tareas escolares, pérdida de relación con los amigos y con la familia.

03 Instrucciones de uso. ¿Cuáles son las pautas de gestión de la relación del niño con el videojuego? He aquí recomendaciones que comparten algunos especialistas:

Más que prohibir, hay que gestionar la relación niño / videojuego: limitar y controlar el tiempo, pactándolo y haciéndolo cumplir.

Vigilar los contenidos, tal y como se debería hacer con la televisión, Internet, vídeos o DVD que entran en casa.

Transmitir sentido de realidad: advertir de que las imágenes que ven no son reales y que, por ejemplo, en la realidad un accidente de coche a doscientos kilómetros por hora no da opción a una segunda oportunidad.

Promover el juego compartido con los amigos y en familia. Prestar especial atención a aquellos contenidos que permiten compartir emociones, cooperar, reflexionar o expresar sentimientos.

Incentivar el juego con amigos más que en soledad o contra la máquina y hacer de ello una oportunidad de comunicación y contacto entre padres e hijos.

Si se trata de juegos en línea con otros jugadores vía Internet, es necesario asegurarnos de que lo hacen de forma segura.

Un videojuego no debe ser considerado un sustituto de la educación familiar o un canguro. Sin duda, puede cubrir determinados aspectos de la educación, que debe completarse con el diálogo, el deporte, la lectura, el arte o el contacto con la naturaleza.

Álex Rovira es licenciado en Ciencias Empresariales y MBA por Esade. Profesor en Esade, conferenciante y escritor, es autor de 'La brújula interior' y coautor de 'La buena suerte'. www.alexrovira.com.

Imparable

A pesar de que la piratería supone el 50% de los videojuegos comercializados, el importe de las ventas anuales en España es de casi 900 millones de euros, y sigue creciendo año tras año.

El número promedio de juegos comprados al año en España es de 6,4 títulos por usuario.

En España, más del 55% de los adolescentes de entre 14 y 18 años utiliza los videojuegos habitualmente. Con un claro predominio de los chicos, que suponen dos tercios del total del mercado, la edad difícil se concentra entre los 10 y 16 años.

No sólo niños: cerca del 40% de los jugadores de videojuegos tiene más de 24 años. Y alrededor de un 3% supera ya los 50 años.

Según las estimaciones, el parque de videoconsolas existente en España supera los seis millones de unidades. Se estima que sólo en el año 2004 se vendieron más de un millón de estas máquinas.

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo

¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?

Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.

¿Por qué estás viendo esto?

Flecha

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.

Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.

En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.

Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.

Archivado En

Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
Recomendaciones EL PAÍS
_
_