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La edición sevillana de Art Futura constata el avance del mundo virtual

El festival refleja el aumento de instalaciones artísticas multimedia

"En la era electrónica, todos llevamos a la humanidad como nuestra segunda piel". Esta frase de los años sesenta del teórico de los medios de masas Marshal McLuhan sirve de referencia a la novena edición de Art Futura, el decano de los festivales españoles dedicados al arte electrónico, que se celebra hasta el próximo domingo en Sevilla con el lema central de La segunda piel, idea que refleja el avance imparable del mundo virtual.

"Los avances tecnológicos están creando un segundo planeta, como una gran metáfora virtual de la geografía terrestre, cuyos efectos ya empezamos a percibir", explica José Antonio Mayo, uno de los co-directores del evento, para quien Internet, las múltiples aplicaciones de la realidad virtual o las prendas inteligentes que pueden medir los parámetros biológicos del usuario son claros ejemplos de lo que significa esta "segunda piel".Montxo Algora, impulsor y codirector de Art Futura, recordaba ayer que en la edición de 1992, cuando aún no se había implantado el www en Internet, en el festival se debatía ya sobre la revolución que supone este sistema de comunicación horizontal de la red. Algora es el responsable del apartado más tradicional del festival, el Art Futura Show, que en esta edición presenta 21 películas generadas por ordenador realizadas en diferentes países. Entre ellas figuran, por ejemplo, el corto de animación Ger"s Game, de las empresas Pinkava/Pixar, que obtuvo un Oscar recientemente; Realistic Facial Expressions, de Frederic Pighin, un corto experimental que genera expresiones humanas íntegramente por ordenador; diferentes cortos de animación de conseguido carácter humorístico y fragmentos de efectos especiales de superproducciones cinematográficas.

"Mirándolo con perspectiva, es cierto que el Art Futura Show ya no parece tan novedoso porque no aparecen tantas cosas nuevas en la animación por ordenador", afirma Algora. "En 1992, con Parque Jurásico, se llegó a un nivel muy alto, fue un hito que de momento no ha vuelto a repetirse. En donde sí hay innovaciones es en la visión estereoscópica [tres dimensiones] que seguramente en breve se utilizará de una forma mucho más amplia en el cine". También, afirma, ha habido una mayor presencia de instalaciones artísticas que, en su opinión, pueden realizarse gracias a la creación de numerosos centros de arte y tecnología en todo el mundo, "excepto en España".

Gerfried Stoker, director del Ars Electrónica Center, inaugurado en 1996 en la ciudad austriaca de Linz, también advierte una mayor evolución en el arte electrónico. "Hasta ahora, los artistas estaban todavía aprendiendo y experimentando las posibilidades de estos nuevos medios, pero desde hace unos tres años comienzan a tener un mayor virtusiosismo en la utilización de la tecnología y ya saben mejor lo que hacen y por qué", afirma Stoker. En su opinión, no hay duda de que "el media art es una nueva forma de arte que no tiene nada que ver con lo que se ha hecho hasta ahora".

En Art Futura pueden verse algunos ejemplos. Lo que se presenta como más novedoso es la plataforma de realidad virtual Inmersa-Desk, que consiste en una pantalla de visión estereoscópica, en tres dimensiones, que puede ser utilizada por cuatro o cinco personas a la vez. En esta plataforma se presentan tres trabajos de distinto signo. La española Carolina Cruz Neira presenta un trabajo pedagógico de reconstrucción arqueológica y arquitectónica de siete monumentos, como el Partenón o Notre Dâme, que pueden apreciarse desde todo tipo de puntos de vista interiores y exteriores.

Los artistas Maria Roussos e Hiznam Bizri presenta Mitologies, una pieza basada en diferentes mitos clásicos y literarios -desde el Minotauro a la Biblioteca de Babel de Borges, pasando por el infierno de Dante o el Apocalipsis de San Juan- , que plantea, entre otros muchos temas, la relación entre el mito clásico y el laberinto actual de las redes de información. Por último, el artista Franz Fischnaller presenta Multi Mega Box, la primera parte de un ambicioso proyecto consistente en un libro virtual que permitirá "navegar virtualmente por la historia de la comunicación".

Para Fischnaller, que también presenta una instalación que combina un robot real que interactúa con otro virtual situado en la pantalla de un ordenador (el robot real "nota" los obstáculos que sólo están en la pantalla), "el libro es la metáfora del contenedor de la idea virtual. De hecho, el libro tradicional sigue siendo todavía el medio más virtual que tenemos".

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